低质AI游戏淹没Steam,V社却没有一刀切

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低质AI游戏淹没Steam,V社却没有一刀切
三易生活 2026-11-03 14:23:13

AI颠覆游戏产业这件事,在2026年已经不是预言,而是变成了正在发生的事实。“投入AI的公司会迎来一轮大规模增长,没有投入、或是抵制AI的公司会被甩在后面,而且这个过程会远远快于过去游戏行业的代际变革”,Epic Games创始人蒂姆·斯维尼此前在上海举行的Unreal Fest期间就曾这样说道。

一年前,我们曾经在《Steam上的AI游戏暴增,新“雅达利大崩溃”或将到来》中预测,AI游戏泛滥可能会破坏Steam生态。如今,粗制滥造的AI游戏已经不能用污染Steam来形容,而是对Steam持续进行“DDoS攻击”,引得玩家和开发者群起而攻之。

近日,在韩国举行的Steam Indie Connect活动上,Valve的Steam商务团队成员Tom Giardino与Marc Wilkinson回应了 Steam平台上低质量AI生成游戏(AI Slop)、仿冒作品泛滥的问题。但出人意料的是,他们没有顺着开发者和玩家的意愿,Tom Giardino更是直言,“我们不想当把关人,告诉开发者应该或不应该使用哪些工具”。

按照Tom Giardino的说法,Valve不想替创作者决定该用什么工具,也不愿扮演“守门人”。他表示,如果一款游戏只靠容易被复制的单一玩法撑场面,本就难逃被淘汰,真正能活下来的,是那些持续注入开发者个人视角、个性与创意、形成差异化的作品。

此外,Marc Wilkinson还进一步补充,Valve的方向不是收紧工具权限,而是把Steam做得更聪明、更有动态性。

不得不说,Valve确实特立独行,并未选择对AI游戏一刀切这个阻力最小的方案。那么问题就来了,为什么Valve不想当“守门人”?这当然是因为Valve已经不止一次遇到了类似的挑战。

14年前,Steam绿光计划推出时就有开发者询问能否过滤相关作品,Steam Direct上线时也曾出现过同样的问题。Valve的思路很简单,对AI游戏一刀切过于极端,不如打磨Steam的推荐、筛选与发现体验,帮助玩家更快地淘到好游戏。再说了,Valve其实也没办法对AI游戏一刀切。

两年前游戏开发者对AI不屑一顾还可以理解,但现在的情况是“AI深度介入开发全流程,无论策划、程序还是美术,基本所有的职能,没有AI活都干不动了”。蒂姆·斯维尼在上海Unreal Fest的演讲中,就剖析了自己从质疑AI对游戏开发的意义,到决定推动整个Epic的工作流程向AI转型的过程。

他的转变,源自于亲身实践。此前在今年1月,Epic Games对于AI辅助开发的尝试还不尽如人意,3D内容生成尤其难以派上用场。然而随着Claude Code、CodeX的编程能力在过去半年呈现出指数级增长,一些过去需要数周制作的3D场景,如今一位开发者一天就能完成。

此前在社交平台上频繁发布抵制AIGC内容的游戏科学联合创始人杨奇,最近在微博上回复了网友关于AI能否加速《黑神话:钟馗》开发进度的提问时,态度也发生了变化。他表示,“设计和资产阶段会远离AIGC,倒不是抵触,只是为了站好最后一班岗?”

由于AI工具太好用,使得长期受困于效率的游戏开发者们,不可能对它视而不见。可问题在于,技术是中立的,没人能做到不让投机者使用AI工具来做游戏。所以Steam面临的问题是AI让抄袭、复刻别人的创意变得太简单,以往大家看到一个好点子,如果不具备编程知识,其实也有心无力。

事实上,如果Valve想要避免Steam被低质AI游戏淹没,学习苹果的Apple Developer策略或许是一个更高效的选项,将“Product Submission Fee”(每款游戏的发行费用)转化为开发者年费计划,从而提升尝试利用AI做游戏以小博大的无良开发者的成本。

此外,改变Steam新品节的规则也是一个可选项。目前,新品节支持游戏以Demo‌形式触达玩家,这就给了一部分人钻空子的机会。如果要求每一个参加新品节的游戏必须以完整形式参与,或许也能劝退一批投机者。

【本文图片来自网络】

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发布时间:2026-11-02 19:16:54


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