《昭和米国物语》已完成全部制作!罗翔宇采访:“猫都能通关”!

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《昭和米国物语》已完成全部制作!罗翔宇采访:“猫都能通关”!
GameLook 2026-11-04 04:32:11

当《影之刃零》正式发售横扫各大榜单,收获海量曝光与多方关注时,国内还有另一款国产单机,正走在一条完全不一样的路上。这就是由武汉铃空游戏开发、4Divinity,2P Games(Asia excluding Japan)发行的《昭和米国物语》。

它构建了一个足够荒诞的架空世界:80年代末,日本资本席卷买下美国大片土地,完成经济与文化层面的殖民;自由女神像披上和服,金门大桥挂满日式灯笼,在这场文化错位的狂欢后,灾变降临,丧尸横行,死而复生的少女踏上末世公路冒险。

题材大胆,脑洞清奇,也注定它很难拿到版号与主流官媒的站台加持,所有热度只能依靠作品本身、海外媒体、玩家社区一点点攒出来。

历经漫长开发周期,制作人罗翔宇在最新海外采访中对外透露:游戏本体内容全部都已经制作完成,现阶段全力打磨细节,连“猫都能通关”的建议难度也已经就位。

一边是万众瞩目,备受簇拥的国产武侠大作,一边是剑走偏锋、靠怪异世界观出圈的模式RPG。这款充满梗与文化碰撞的作品,最终会交出一份怎样的答卷?

以下是GameLook整理的采访内容

Q:首先,许多玩家对此感到好奇:开发进展到哪一步了?

罗翔宇:游戏本身已经完全完成,但我们目前正处于提升质量的阶段。而这份工作体积较大,细节丰富,因此我花了大量时间在这个过程中。所以我们仍在处理这个问题。

Q:从2026年科隆游戏发展到G-Fusion,公开演示游戏逐步开放。开发团队似乎真诚地听取了玩家反馈,但有没有什么建议或已经在调整中的部分?

罗翔宇:我们收到了很多已经试玩过游戏的玩家反馈,特别是关于操作手感和动作表现力,这些反馈都非常宝贵,作为参考价值非常高。

目前,我们专注于精炼与叙事和探索相关的内容。我们也希望吸收战斗方面的反馈,并持续改进,以完全满足玩家的期望。

Q:自从线下试玩开始后,许多人似乎将《如龙》系列与它联系在一起。作为开发团队,你怎么看待这件事?

罗翔宇:这款游戏的实际游戏体验和《如龙》有很多不同,但玩家能做出这样的联想很棒。这证明了你们都看穿了《昭和美国故事》作为一款丰富且充满玩心的角色扮演游戏。

Q:本作提供三个难度等级:“令和宝贝”“平成小子”和“昭和少年”。具体区别是什么?另外,通关高难度会有额外的奖励吗?

罗翔宇:“平成小子”是我个人最希望玩家选择的难度等级,也是这款游戏最标准的难度体验。它提供了适度的挑战性,让你真正欣赏系统设计的巧思,而不会轻易陷入平衡。

另一方面,“昭和少年”是一款基于普通难度大幅提升战斗强度的难度。当你的生命值低时,受到的伤害会急剧增加,如果你随意按按钮,最终会感到疼痛。这个难度是为严肃的“受虐狂玩家”设计的,非常适合那些想要享受挑战、走出舒适区的玩家。

还有《令和宝贝》则恰恰相反,它是我个人最喜欢的难度等级。这是因为自动连招是可能的,而且你可以不用动脑子玩,所以连院子里的猫也能顺畅地清除它们。在离线试玩时,我看到有几位玩家的玩法是“只用普通攻击,不停地按一个按钮”。如果你也是这样的类型,请考虑选择“令和宝贝。

请注意,通关更高难度会获得额外的游戏内物品奖励,但不会影响奖杯或成就的获得。

Q:游戏中包含多少种类型的小游戏?另外,它们在每章中是固定出现的,还是会根据地点变化?

罗翔宇:小游戏数量达到两位数。它们并非在每个章节固定出现;随着你推进支线任务,有些会有所变化。

Q:试玩版Boss战“MutsukiAkitora”分为多个阶段,融合了各种QTE和动画。这种规模的Boss战在主线剧情中也经常出现吗?

罗翔宇:睦月秋虎是本作每章结束时的标准Boss战。如果你把它想象成老式卷轴动作游戏中每个关卡结尾的大Boss战,会更容易理解。为了尽量避免剧透,试玩版中睦月明子的战斗部分被修改或删减,最终版本的内容也有所不同。

Q:游戏中的一些过场动画融合了类似漫画的动画特效。为什么要把常规过场动画和动态漫画结合起来?

罗翔宇:是因为我个人喜欢漫画作为一种表达方式。有时精致的分镜布局或静态图片能突出角色个性,为玩家的想象力留出更多空间。此外,快速的画面切换可以让特定片段看起来更清晰。

因此,我们将动态漫画与标准过场动画结合,根据每种情境选择最佳的表情技巧。需要连续动作或华丽动作的场景则使用标准过场动画。

Q:游戏包含与中国网络文化相关的梗,中国玩家能立即理解,而海外玩家可能会感到困惑。这个问题应该如何解决?

罗翔宇:我认为这是非常自然的,我认为没必要强行消除这种差异。这正是文化交流如此迷人的原因。

就我个人而言,当我玩海外游戏时,我对那些被强行替换成其他东西以让本地玩家更容易理解的游戏感到不满。因此,我们希望海外玩家也能体验到原汁原味的正宗中式风味。即使你一开始不明白这意味着什么,这也可能成为了解另一种文化的机会。

Q:在演示中,红莲号的二楼并未开放,但看起来空间相当小。二楼还有其他互动元素吗?

罗翔宇:二楼是你睡觉的地方,也是藏秘密物品的地方。

Q:目前已知的陪同NPC是迈克尔·希罗和巴伯,但除了参与故事和营地互动外,他们还有其他角色吗?

罗翔宇:有的。它们在战斗中扮演一定角色,有时会赠送贵重物品给玩家。

Q:游戏整体体验下来需要多久?无论是正常体验还是深度体验,通常需要多长时间?

罗翔宇:如果你直接跳过所有过场动画,推进主线剧情,游戏时间大约是25小时。如果你仔细看所有过场动画,花费的时间可能几乎是两倍。另一方面,支线任务和各种收集元素所需的时间因人而异,所以很难准确预测。

Q:你们计划在游戏发售前发布试玩版吗?

罗翔宇:目前没有相关计划。制作演示需要额外的人力和时间,因此此阶段我们希望集中资源完善完整版。

Q:最后,你能给我们的读者说句话吗?

罗翔宇:我感谢所有一直关注并耐心等待到现在的人。我们还要感谢所有前来现场、试玩游戏并分享真诚反馈的玩家。你的热情对开发团队来说是极大的鼓舞。

我们打包了许多我们喜欢的物品,希望每个人都能亲自体验到“昭和美国故事”。我们会不断打磨游戏质量,所以当你在最终版本中见到所有人时,希望你能完全享受这个世界,爱上角色和故事,并感受到“等待这么久是值得的”。

最后,选择难度时不要勉强自己。是我们起的,但既然你们是玩游戏的人,玩得开心才是最重要的。

【版权声明】本文内容来源于GameLook,版权归原作者及原媒体所有。本站仅作信息分享,不构成任何商业用途;如涉版权问题,请联系本站删除。

发布时间:2026-11-03 23:25:52


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