游戏陀螺 2026-11-06 23:02:28
可谁曾想到,灵犀互娱却从一个意想不到的角度扔出来一匹黑马。
10月23日,灵犀开发的二次元篮球养成手游《篮球少女:飞跃巅峰》(下称《篮球少女》)正式公测。上线首日还只排在畅销榜36位,两天后排名一路冲进前10,更于10月27日登上畅销榜第4。
在斩获不俗商业成绩的同时,《篮球少女》的社区口碑也可圈可点:截至目前,其TapTap评分仍维持在8.2分,在一众商业二游中堪称翘楚。
更难得的是,上线近半个月,《篮球少女》展现出了颇高的稳定性——自10月27日以来,其iOS畅销榜排名始终稳定在Top15,俨然一副“赖着不走”的架势。
那么,这个题材看上去似乎没有黑马潜质的产品,到底是怎么成的?
披着篮球外衣的“类赛马娘”养成二游
作为二次元体育手游,《篮球少女》有一个非常王道的经典热血运动番开局:北空之丘女子高中篮球社地区预选赛首秀惨败,篮球部纳新乏力,人才凋零,队员散沙一盘。而玩家扮演的教练,所要接手的就是这么一支人心涣散的球队。你不只是收拾烂摊子,还要把这群性格迥异的少女从低谷带起来,杀向全国大赛。
在这样的剧情设定下,球员养成便成了游戏的核心环节。
球员今天练什么、能力往哪个方向发展、今日行程如何,都由玩家来决定。玩家需要在有限的培养周期里安排训练、提升属性,还要应对各种随机事件。而每一个决定都可能影响球员的成长结果以及球队的整体战力。
当然咯,辛辛苦苦培养的球员,也要拉出去练一练。
不过,游戏并不提供像《NBA 2K》那样的实操玩法。虽然玩家可以自由搭配阵容、安排战术,但比赛以自动演算为主,关键回合由玩家在“速、力、技”循环克制的战术卡里做选择。此时,前期的培养成果会在赛场上得到体现。
看着自己精心培养的球员终于打出理想表现,多少还是有点“我带的孩子真不赖”的欣慰感。此外,人物成长和角色剧情的加入,也让游戏在比赛之外多了一抹青春群像的味道。
总的来说,《篮球少女》抓住了养成玩法中很有吸引力的一个点:比起单纯看着角色通过数值变强,亲手规划训练、率领她们在赛场上兑现实力,这份参与感要来得更加直接深刻。
选对赛道,灵犀玩的全是“心眼子”
熟悉二次元文化的小伙伴想必都知道,社团活动在ACG圈其实是一个相当常见的题材。但过去很多作品时常陷入一种微妙的范式:大家习惯将男子与体育运动联系在一起——如《排球少年》《Free!男子游泳部》《强风吹拂》《乒乓》;而女子则一般与文艺社团、少女乐队等题材绑定——如《轻音少女》《Mygo》《孤独摇滚》。
《篮球少女》却另辟蹊径选择了一个相对罕见的组合:少女体育社团。
很多人也许会说:不对啊,《闪耀!优俊少女》不也是少女养成+体育社团吗,这有啥新鲜的?你别说,还真不一样。
虽说赛马娘证明过市场和用户的确存在,但赛马在国内认知有限,用户盘子不大,小众赛事和二次元娘化题材很难支撑产品走向更大圈层。
而《篮球少女》基于赛马娘充分验证过的产品模型,将成熟框架平移至受众更广的篮球上。一方面,元气美少女十分贴合传统二游男性用户需求;另一方面,篮球题材又能把泛体育球迷圈进来——如此一来,便将产品边界从二游厨力党扩张到了二游+篮球用户。
需要注意的是,《篮球少女》的竞品大概率不是《全明星街球派对》《美职篮巅峰对决》等主打真篮球竞技的体育游戏,而是实打实的二游。不管是热衷于美少女贴贴的百合爱好者,还是喜欢看校园热血剧情和二次元反差萌的玩家,都能找到属于自己的乐子。
此外,NBA官方授权,以及篮球少女的组合,还催生了大量可供二创的游戏MEME素材,能够在灵犀爆破式买量、集中起量之后,借助社区由玩家自发传播。
比如游戏中出现的每个原创高中生角色,几乎都能和现实NBA球星对上:开局看板娘澪奈·贾妮丝,23号、招牌战斧劈扣、“not 1、not 2、not3”……角色名字音译首字母、球衣号码、场上位置、技能名称、立绘动作乃至角色文案都埋有对应彩蛋,很容易成为自来水二创的素材。
捏准体量,不跟“巨无霸”产品刚正面
和选对题材同样重要的,还有灵犀拿捏产品体量的那股巧劲儿。
《篮球少女》非常取巧地选中了一个体量不大,但又不至于拖卖相后腿的中型体量赛道;另一个很明智的点在于,灵犀没有去掺和已经堪称地狱难度的开放世界。
别的不说,你就看接下来这三个月有多少大世界二游产品要上线吧:11月蛮啾的《蓝色星原:旅谣》,12月乐元素的《白银之城》,明年1月网易的《无限大》,未来半年整个二游市场肉眼可见要经历一场绞杀式产品大比拼。如果算上《明日方舟:终末地》《崩坏:星穹铁道》这些马上要周年庆、开新资料片的重磅二游,竞争只会更加激烈。
这阵仗,谁遭得住啊?
既然如此,剩下的中型厂商与其去做谁碰谁死的开放世界赛道,还不如从瞄准投入成本可控、开发周期更短的中轻度二游发力。像《篮球少女》这样,剧情用正常立绘做过场,进入比赛切成三头身Q版小人,美术资产完全为玩法服务,成本和体量就控制得很好。
另外从市场来看,今年以来,中体量二游的确有冒头的迹象。
比如广州百奥4月底上线的二次元弹幕射击手游《乱涂彩世界》,曾冲进iOS畅销榜Top30,上线后榜单走势稳定;诗悦蒸汽朋克二次元回合卡牌《星途天城》10 月下旬公测,同样站上畅销榜 Top30。二者都说明,这类低负荷、轻量化二游一直存在稳定的潜在需求。
而现在,《篮球少女》的亮眼表现又再一次证明,只要选对好题材,中轻度二游很可能是一个被行业低估的宝藏赛道。
《篮球少女》能成就“新灵犀”吗?
长期以来,《三国志·战略版》都是灵犀的基本盘,这款SLG迄今全球注册用户破1亿,至今仍是公司营收主力;尽管灵犀后续又通过《三国志幻想大陆》《如鸢》等产品进军卡牌、女性向等细分市场,但收入过度依赖单一产品的问题多年来始终未能解决。
2026年8月阿里出让灵犀全部股份,由信宸资本接盘,网传市场估值愈15亿美元。而新股东首先要破解的,正是再造接棒爆款、降低单品依赖这道题。
好在,今年灵犀已逐渐摸索出两条腿走路的模式。
一条是中低成本、抓题材空白的内容型新品。
《篮球少女》就是这套打法的典型代表:相较于硬追主流二次元开放世界,它更侧重于将成熟养成框架,嫁接到鲜有厂商涉足的题材空地上,生生趟出一条新兴的细分赛道。
今年上半年上线的修仙竖版放置MMO《宗师之上》也是以小博大的典范。该作首日空降iOS免费榜第一、登顶TapTap热门榜,公测15天流水破1亿元,并把产品铺到了微信小游戏端。
另一条则是守住SLG基本盘,同时扩充细分品类、拓展海外。
比如《灵魂面甲》1.0正式版上线,并同步开启了古埃及主题DLC“浮沙”的发售首月限时免费。在版本大更新和限时福利的推动下,游戏在线人数一度超过4万人,直逼EA阶段创下的历史最高峰值。
新品方面,灵犀还储备有UE5打造、定位3A的多平台开放世界三国SLG,2A写实中式冷兵器单机Steam项目,以及灵犀海外品牌QOOKA GAMES开发、9月21日在东南亚开测的微恐搜打撤《Project63》,从中轻度到重度,从轻社交到硬核策略,品类分布十分均衡。
显然,如今灵犀已不再将所有筹码用于赌下一个《三战》。通过押注放置MMO、二游、小游戏这类中小体量产品,灵犀不仅可以更好地对冲重度SLG漫长研发周期带来的风险,也能对其他需要重投入的旗舰项目做更长线的布局。而《篮球少女》首发爆红,也给这套多元化策略吃了颗定心丸。
但长远来看,中小体量产品能否长线造血、多品类矩阵能否撑起公司营收大盘,才是灵犀接下来要真正面临的考验。
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发布时间:2026-11-06 18:51:21
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