IGN《塞尔达传说 时之笛》评测:9 分

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IGN《塞尔达传说 时之笛》评测:9 分
IGN中国 2026-11-07 18:30:45

游戏基本信息:塞尔达传说 时之笛 / The Legend of Zelda Ocarina of Time / 2026 年 11 月 5 日 / Nintendo Switch 2

两个时代在《塞尔达传说 时之笛》中彼此交织,而任天堂也灵巧地驾驭了两者。这场林克跨越时空的冒险将经典《塞尔达》的世界设计和迷宫设计,与现代《塞尔达》的动作和视听表现成功地融于一身。

本作并非对 N64 原版的 1:1 复刻,但也并非彻头彻尾的重塑。它是一次现代化的诠释,用优秀的美术风格和更加丰富的对话内容,为本就扎实的底子增添了更多深度。

无论你是想要重温心头好的老粉,还是初次接触的新玩家,重制版《时之笛》都是一部卓越的游戏。我花了 30 小时痴迷地探索这片焕然一新的海拉鲁大地,不愿错过每一个角落,在初次通关后,我又立刻重新回到游戏中,渴望挖掘出更多的秘密。

这场林克讨伐加侬多夫、拯救海拉鲁的冒险再次证明了传统《塞尔达》配方在今天依然可以奏效。具体而言,我指的是:探索大地图寻找下一个迷宫,在迷宫里解锁关键道具,利用它解开谜题、击败 Boss 并开启新的区域。而在主线之外,游戏中还有大量的隐藏要素、支线任务、黄金蜘蛛在等着你探寻。

这种较为线性的结构带来了一种与现代《塞尔达》的开放世界冒险大为不同的满足感。而它标志性的时空穿越机制(玩家在少年林克和成年林克之间来回切换,从而推动冒险发展,两个时代的世界既让人感到似曾相识,却又显得截然不同)放在今天依然趣味十足。

从踏入科奇里森林的那一刻起,我就可以确信:这是《塞尔达》系列视听表现最出色的一代。从古朴的村庄,到诡异的迷宫,再到阳光柔和的旷野,这片海拉鲁大地已在我的脑海中留下了难以磨灭的印记。

生动的细节勾勒出了一个仿佛触手可及的幻想世界:林克会在吹奏笛子之前深吸一口气,他的手指会在指孔之间灵巧地滑动;炸弹鼠被设计成了发条玩具的模样;割断的草丛会很自然地融入到周边环境之中。

无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏几乎全程都能保持稳定的 60fps。

声音表现也极为出色。黄金骷髅蜘蛛从树上掉下时发出咚的一声,敌人的刀剑撞在林克的盾牌上,响起清脆的金属碰撞声,近藤浩治动听的原版配乐被一支出色的小型乐队完美演绎。

林克的动作里有着各种可爱的小细节:他在下楼梯时会小心留意脚下;穿过高高的草丛时,他会用手护住脸庞。

他还有很多继承自《旷野之息》的场景反馈动作,例如在没有穿戴合适的装备时,林克在火山地区会热得头晕脑胀,他的衣服甚至还会着火。这是对原版作出的一个小调整,原版只会用一个倒计时来告诉你林克还能在高温下撑多久。现代《塞尔达》基于物理和化学引擎的环境交互设计从各种细微之处不断充实着这场冒险。

本作的视听表现使得我可以比以往更好地沉浸到《时之笛》的故事中 —— 这可是我每年都会重玩一遍的游戏,这应该很能说明问题了。重要剧情的构图和运镜往往都十分出色,例如游戏开场时,镜头从熟睡中的林克丝滑地过渡到了他在海拉鲁平原上的噩梦。

林克依然是个哑巴主角,不过他讨喜的面部表情足以传达他的想法,比如在得到新盟友的认可后,他会很兴奋地看向身边的妖精同伴娜薇。娜薇和其他角色则有着出色的配音演出,虽然声情并茂的配音略显夸张,但完美契合这个奇幻世界。

本作的操作手感会让《旷野之息》和《王国之泪》玩家感到亲切。虽然不能随便爬墙(只有带标记的墙面可以爬),但林克现在只需按下一个按键就可以自由地冲刺、跳跃。

你不需要像以前那样仔细调整站位、对准方向,然后在奔跑时触发自动跳跃,这让曾经小心翼翼走钢丝一般的操作,变成了流畅干脆的平台跳跃。林克有着精准的操作反馈,畅快的手感使得最简单的任务也令人愉悦。

林克会以第三人称视角使用道具,还可以开启体感瞄准,而这也让我变成了一位精准的狙击手。我可以一边移动一边瞄准,使得弹弓和弓箭变得更加实用。我在重制版两个周目里发射出去的弹弓弹丸,可能比我在原版里所有周目加起来的总和都要多。有一次我光顾着回味弹弓有多么好用,结果忘了现在还要主动跳跃,差点从一座桥上摔下去,好在林克及时抓住了边缘。

主要武器依然是剑,而战斗手感也很优秀,林克身手敏捷,脚步灵活,打击感很好,宝剑击中时有着扎实、清脆的音效。

你需要研究敌人的行动规律,用灵活的横向跳跃或者后空翻躲避攻击,等待最佳的反击时机。野狼战士挥爪攻击时会因为力道过大而原地转圈,而骷髅战士在跳劈攻击后会硬直一段时间,提供了绝佳的输出窗口。每种敌人都像是一个等着你破解的小谜题。

这种找规律的战斗方式确实容易失去新鲜感 —— 只要见过一次多东哥的旋转攻击,你就知道怎么对付这种敌人了 —— 但敌人的种类非常丰富,并且每种敌人都只在个别地点出没。

小多东哥会追着林克跑,然后像烟花一样炸开;石像怪阿默斯每次突然活过来都会让我吓一跳;浑身盔甲的莫力布林会端着锋利的长矛向你冲锋。不过它们的盔甲只覆盖正面,如果绕到背后,你就会发现它们居然穿丁字裤。

每次击败一种敌人,游戏中的“战败敌人陈列馆”里都会追加它的雕像,完美地激活了我的 amiibo 收集癖,而且你不仅可以仔细端详敌人模型,还可以在这里重新挑战强大敌人。

我从不认为《塞尔达》是一个以战斗为核心的系列:它们是战斗、探索、解谜三者并重的动作冒险游戏,所以本作较为简洁的战斗设计效果很好。

不过重制版的难度确实不高,而这在一定程度上要归功于良好的操控手感。每场战斗中的敌人数量不多,行为模式也大致基于 1998 年的原版,但作为 3D 动作游戏的先驱,原版《时之笛》的很多设计都是为了教会玩家如何在 3D 空间中移动和战斗而存在的。而现如今,林克的操作手感远胜当年,动作十分流畅,但敌人的战斗力却没有同步提升。

我依然很享受战斗的过程,特别是在逼仄的空间里完成紧张刺激的 1v2,但我几乎没有担心过自己的生命安全。小游戏和支线目标也存在同样的情况:得益于体感瞄准、自由视角和顺滑的操作,我经常第一次就能拿下射击场、赛马场、保龄球馆的最高奖励。

这让我觉得首发没有像《御天之剑 HD》《智慧的再现》《织梦岛 重制版》那样加入困难模式着实有些可惜。除了提升难度,困难模式也能让重制版引入的一种新道具派上更多用场。

“小贩果种子”可以随时召唤出一位德库果族商人,方便玩家回血或者购买道具。道具描述上写着它们“散发出了浓厚的商业气息”,让人不禁莞尔。

但本作的资源非常充足,以至于我从来没有使用它们的必要,若是在隐藏宝箱里只找到一颗小贩果种子的话,我总是会感到一丝失望。如果是回血机会更加稀缺的困难模式,我也许就不会产生这种心态了。目前《时之笛》的单一难度还是让我有点不够尽兴。

林克的性能已经现代化,但他生活的那个世界还保留着一股迷人的老派气息。在去解锁炸弹的那个迷宫的路上,我路过了大概有 10 堵一看就能炸开的墙面。在我终于打通迷宫,攒下 20 来个炸弹后,再回头将它们挨个炸开、揭开墙后的秘密时,这种体验真的很解压。

这种锁钥设计在《时之笛》里的效果很好,而这很大程度上是因为本作紧凑的地图布局。由于各个地点之间的距离很近,在获得新能力后再跑回之前无法到达的地点也不会感到麻烦。

在可以骑乘爱马伊波娜后,海拉鲁平原就变成了一个可以尽情驰骋的游乐场。此外,你还会遇到一些将两个相距甚远的区域连接在一起的巧妙捷径,并且还能学会直接将你传送到特定地点的曲子。

整场冒险始终由我的好奇心驱动:娜薇几乎不会在我没搭话的时候擅自给建议造成干扰,而新增的任务日志也只用宽泛的字眼来描述你的下一个目标,比如说“探明卓拉领地的情况”。

所以虽然本作不能像近年的《塞尔达》那样,让玩家不停被自己找到的小目标带偏,但玩家依然需要自己探寻前进的方向,这让我很欣慰。“探索”一直位于这个系列的核心 —— 只是会以不同的形式呈现。

为了获取情报、搞清状况,你往往需要依靠最古老的方式:和人们交谈。海拉鲁到处都是秘密,而城镇里的人们特别喜欢聊八卦。

有一位热情的卓拉族告诉我,国王正在为女儿的事情发愁,这就把我引向了下一个迷宫。卡卡利科村里的一位女子正在寻找走丢的咕咕鸡,在帮她找回后,我得到了一份不错的奖励。有一个鼓隆族向我倾吐了他的秘密:他曾经舔过族里的神圣红宝石,味道比他想象中要咸。一次次对话引出了一个个主线、支线以及各种令人难忘的瞬间。

随着主线的推进,NPC 们也会聊起新的内容,而由于城镇里有时间流逝,他们的日常作息也比以前更加多姿多彩。他们基本上就是两点一线,白天在一个地方,晚上到另外一个地方,但或许是我被这里的八卦风气传染了吧,我还是好奇心作祟,想要打探每个人的家长里短。于是我爬到房顶上,看着时光在下面的街道中流逝。

这些 NPC 会将你引导到各种支线活动之中,让你玩小游戏、调查有异样的事物,然后将跨越不同时代和地点的线索串联在一起。本作的整体节奏十分优秀,我几乎总是觉得自己在玩新鲜的内容,而这些丰富多样的活动在其中发挥了重要的作用。

但无论身在何处,我总是会睁大眼睛、竖起耳朵,仔细留意那些藏得很深的黄金骷髅蜘蛛。支线任务还可以帮你赚到钱,而卢比永远不嫌多,毕竟大妖精的那些强化可是相当昂贵(虽然物有所值)。

这些冒险最终都会将你引向迷宫。我真的很怀念传统 3D《塞尔达》迷宫,它们就像是一个个精巧的解谜机关盒,需要用特定的方式破解。任天堂近年来那种“只要行得通就是正确答案”的高自由度设计的确很迷人。但“限制”同样有其魅力,在自己找出唯一的正确解法后,那份成就感丝毫不亚于自己开发出解法。

《塞尔达》系列制作人青沼英二曾在大学时代制作过能够跳舞和演奏乐器的机械木偶 ——他说他非常喜欢人们仔细观察木偶,好奇里面藏着什么奇妙机关,猜测各个零件如何一起运作的样子。

青沼英二在任天堂最早参与的项目之一,正是设计原版《时之笛》的迷宫布局,而我完全可以看出这两种创作之间的共通之处。最出色的迷宫就像一个大型机械装置,促使玩家将自己所处的房间当成一个更庞大的整体的一部分,每一个区域里的决策和发现,都有可能影响到其他区域。

在 28 年后,破解这些迷宫的过程依然令人乐此不疲。它们将单独房间中的解谜、与普通敌人和精英怪的战斗、需要跳出局部思考全局的巧妙设计,全都美妙地组合在了一起。每一座迷宫都显得别具一格:森之神殿扭曲的走廊会将你引向这座庞大鬼屋的各个翼楼;火之神殿里诡异的吟唱声完美地烘托了沿着线性路线攀爬灼热高塔时的那份紧张。

我永远不会厌倦原版里的探索流程 —— 进入一个新房间、干掉里面的敌人、搞清楚它想让我干什么,比如需要把哪个箱子推到哪里,或者接下来需要触发哪个开关。但重制版里的各种小改动聚沙成塔,最终显著地改变了迷宫探索体验。

只不过并不全都是改善。例如,有一些上锁的门现在和对应的钥匙离得更近了。这无形中缩小了可探索区域 —— 如果你遇到了上锁的门,基本上只要找找附近的房间就行。结果就是,它没有原版那么要求玩家放眼全局了。

我理解任天堂想要借此机会解决掉那些在过去近 30 年时间里不停导致玩家卡关的痛点。但是重制版有些矫枉过正了:有些原本解法相当隐晦的房间,如今的解法变得非常明显。在有些情况下,游戏里甚至加入了字面意义上的防护栏,以确保玩家不会错过眼前的唯一解。

那些需要特定道具才能解开的谜题,现在往往有非常明显的视觉提示。例如,虽然抓钩可以用在很多墙面上,但有些原版中需要自己发现要用抓钩的地方,现在直接装上了特别明显的抓钩点标记。这就减少了一些思考的过程:现在只要见到抓钩点的标记,你就知道该换上抓钩了。《塞尔达》系列其实一直有这种提示,但本作里过于明显了。

原版中最让玩家怨声载道的“水之神殿”现在减少了小钥匙的总数。一个在原版中很容易错过,但是藏有一把钥匙的房间,现在变成了只有全收集玩家才需要探索的地方,这让主线流程直接少了一个很有成就感的时刻。

当然,并不是所有房间都被改成了这样,但数量足以让我感觉到一种明显的趋势。这让《塞尔达》系列特有的那种克服困难后大呼“原来如此!”的时刻变得少了一些,也变得没有那么特别。

这也是我把游戏通关了两次才开始写评测的原因。我想要感受一下在我不拿着放大镜找不同的情况下,这些迷宫的体验到底如何。事实证明,即便在钥匙变少的情况下,在玩家调节水位、调整可探索区域的过程中,水之神殿依然很好地考验了玩家的逻辑思维。部分独立谜题甚至比原版更好。

所以大家不必担心:迷宫整体上依然很优秀。我只希望开发者能更信任玩家一些。

在二周目时,我还开启了“专家”模式,这样会移除几乎所有的 UI 元素,包括小地图。小地图上的信息很充足,玩家很容易就会把它当成 GPS 用,直接用小地图找到当前房间里的宝箱和上锁的门。如果你是《塞尔达》系列的老玩家,我建议一上来就直接关掉小地图 —— 真需要地图的时候,可以暂停游戏查看。

迷宫 Boss 就像是一个个庞大而危险的谜题,为了顺利将其破解,玩家通常需要使用特定的道具。在搞清楚机制以后,战斗基本上很快就能结束,不过我并不介意,因为不断刷新 Boss Rush 模式通关时间也是乐趣的一环。这些战斗里充满了史诗感十足的时刻,比如击落天花板上的巨型蜘蛛。

你也可以找到一些很欢乐的打法,比如不用剑,而是用空瓶子弹反幻影加侬的光球,看到这个细节得到保留,我真的很开心。

像这样的小惊喜还有少说几十个,也正是这样的细节成就了《时之笛》与众不同的魅力。海拉鲁到处都有只是单纯为了好玩而存在的隐藏要素。一部分时之笛曲子触发的效果,除了看着很有趣之外没有任何其他作用。

林克戴上面具之后,NPC 的台词会产生相应的变化,有时还会揭示一些相当黑暗的秘密。你会为了寻找隐藏宝箱而钻进地下洞窟,但有时候,里面只有一头奶牛!有时 NPC 还会告诉你一些对付敌人的新办法,让你觉得之前简直是在瞎玩。有些 NPC 对话只能在非常具体的时间节点触发,偶然遇到就会觉得格外难得。

《时之笛》并不在乎你是否错过了某些秘密,而这也让遇到它们时的惊喜感更加强烈。我敢肯定游戏里还藏着一些至今都还没有被人发现的秘密。

总结

“把老故事传唱下去”可以说是人类的出厂设置,而我们决定重温的故事往往蕴含着格外特别的意义。《塞尔达传说 时之笛》既是对一款传奇杰作的出色重制,也是一场无需名作光环就十分精彩的冒险。

这部重制有力地证明了传统《塞尔达》配方依然很有价值:这个紧凑而精彩的海拉鲁到处都是富有魅力的角色和引人入胜的秘密。其精妙复杂的迷宫会让你在破解后大呼过瘾,不过部分设计在经过简化后略微削弱了找出解法时的成就感。即便如此,游戏中每一个角落展现出的深度、品质和考究的细节,都没有辜负这个系列极高的声誉。

无论你已经通关过 100 次原版,还是只在 1998 年玩过一次,又或者是完全没有接触过它,我都强烈推荐这个美妙的重制。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Logan Plant,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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发布时间:2026-11-07 17:38:13


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