下一部《塞尔达》会有多逆天?任天堂的野心藏不住了!

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下一部《塞尔达》会有多逆天?任天堂的野心藏不住了!
任天堂Switch游戏 2026-11-08 00:35:56

在猛猛玩了两天《塞尔达传说 时之笛》后,小编的这次冒险已近尾声。这款作品的伟大无需多言,Switch2版的表现也非常惊艳,你完全不需要把它当做一款28年前老游戏的重制来看,它所能带来的体验就是一款2026年的现代游戏。

不过今天我们要聊的不是这款游戏本身,而是从这款作品一窥下一部《塞尔达传说》完全新作的面貌。

最直观的当然是画面。这次的场景细节丰富了太多,任天堂本就是细节狂魔,这些细节也让整个世界变得更加可信。

人物的动作、草木的反应、烟雾的物理效果,以及林克和周围事物接触时的表现,都在让人相信自己真的走进了这个地方。

更重要的是,任天堂并没有一味地追求所谓的「拟真」,它所追求的是「反馈符合逻辑」,有些交互明明并不符合现实,但给玩家的感受就是很可信。

画面更精细之后,互动也得跟上,世界才会有真实感。相信这一点在新作中也会被进一步发扬光大。

而任天堂本就强得离谱的美术,也终于有了更大的发挥空间。

建筑、植被、光照和人物放在一起,整体观感非常舒服,细节丰富也没有丢掉塞尔达自己的味道。其实细看你会发现,《时之笛》的许多贴图、材质依然没有那~么高的精细度,但任天堂就是很好地做出了取舍,让游戏拥有了如今能站在第一梯队的视觉效果。

这次《时之笛》当然有自己的美术方向,整个系列的画风也总在变化,但更细腻的场景、更自然的互动,再搭配足够出色的美术,显然会是下一部作品的标配。

不过,比起画面,小编更期待下一部作品能够重点去做的,其实是「世界的变化」。

塞尔达一直很擅长这个,《不可思议的果实》两部作品让玩家穿梭于古昔和四季,《时之笛》用七年前后的对比展现海拉鲁的命运,《天空之剑》同样把时间变化融进了探索和解谜。

熟悉的地方变了模样,曾经遇到的人有了不同的生活,原本的空地有了建筑,过去上不去的地方有了通路...

在《王国之泪》的开发者访谈中,青沼和藤林都曾提到过相似的概念,他们希望《王国之泪》能塑造出一个持续运转、会随时间和环境而变化的世界,能让玩家重新认识熟悉的世界,同时玩家的想象力也会改变世界。

大家应该都玩过《王国之泪》了,说实话,最终游戏在这方面做得依然差点意思,它还可以做得更多。

这次的《时之笛》就做了一个让小编很喜欢的改动:

原版中打完某个迷宫后,被破坏的场景依然不会发生变化。但如今打完这个迷宫后,场景真的发生了变化,而且还特地制作了过场动画。

随着冒险推进,这个世界会越来越多地回应玩家的行动,让玩家和海拉鲁之间拥有更多的「link」。

结合系列一直来的追求,以及开发组在《王国之泪》的开发中依然在思考这一点,我相信这会是新作继续挑战的一个重要课题。

说到这里,就绕不开开放世界和传统塞尔达的取舍了。

青沼英二此前谈到开放式设计时,表达过既然已经能给予玩家更多自由,就没有必要再主动限制路线的想法。但这也不等于传统塞尔达那些迷人的地方,都得跟着一起丢掉。

这次《时之笛》没有强行改成开放世界,毕竟真要那么改了,原本的冒险节奏也就变味了。开发组甚至有意保留了分区地图和切换区域的过程,让玩家离开一个地方、进入另一个地方时,能够感受到冒险阶段的变化。

而传统的大迷宫,和开放世界其实并不冲突。

能自由决定先去哪里,和进入某个迷宫后需要观察结构、理解机关、反复探索,是可以同时成立的。

这次重制也调整了原版迷宫中不够直观的地方,让它们更容易理解,玩起来更顺手。

小编很希望下一部作品能够沿着这个方向,把自由探索和更有整体感的大迷宫结合起来。

此外,虽然原版里就有水下场景,但这次重制版的水体效果格外突出。从瀑布到小溪,从水下世界到水雾弥漫,游戏在水体效果上下足了功夫。

大家都知道《旷野之息》里有个bug,能看到水下场景,而且非常精致,只可惜最终没有水下相关的玩法。但从这个场景我们也知道了,制作组是考虑过的。

后来《王国之泪》恐怕也是体量太大了,最终不了了之。那么随着这次《时之笛》用同一套引擎实现了非常好的水体效果,也复现了水之神殿这个经典迷宫,那么下一部作品是否能带来一个更加丰富的水下世界呢?

除了游戏里面的变化,游戏外面的交互也挺有意思。

《旷野之息》和《王国之泪》的NS2E升级包加入了和手机APP联动的塞尔达笔记,实时地图和导航功能,很多玩家可能一直没用过,但用过就知道真的超~~级好用。

这次《时之笛》发售就支持,手机或者平板摆在旁边看地图,Switch2上则把UI全部隐藏,眼前只留下游戏世界,沉浸感一下就上来了。

任天堂果然还是忘不了它的WiiU

当然,不想用手机也完全可以正常玩,但这种能按自己习惯选择的辅助功能,确实很贴心,未来新作继续支持也很值得期待。

麦克风更是这次让小编非常喜欢的一个功能。

吹笛子不用再记着按键,直接哼唱或者吹口哨就行,而且识别率相当高。方便之外,沉浸感也更强了。

这类功能未必是什么惊天动地的创新,但确实能让游戏更有意思。

发挥主机的特殊功能也一直是《塞尔达传说》的特色之一,《旷野之息》原本也是利用WiiU下屏显示地图的,只是为了上Switch后来删掉了。

相信开发组还会想到一些有趣的用法。未必要围着它设计整款游戏,偶尔用在一个互动、一处机关里,就足够让人会心一笑了。

最后,还是忍不住想猜一下,新作究竟什么时候能让我们看见。

按目前公布的计划,塞尔达真人电影将在明年4月30日全球上映,任天堂又很喜欢让电影和游戏互相带动,明年显然是公开新作的好时候。

这几年任天堂对提前画大饼相当克制,一般只会画一个饼挂着吊玩家胃口。

这个位置之前是《火纹万缕千丝》,接下来是《异度神剑 创世》,等异度的宣传进入尾声,或许就该轮到《塞尔达》接棒了。

所以小编个人猜测,明年6月的直面会,很可能会让我们第一次看到下一部塞尔达完全新作,而正式发售,大概还得等到2028年。

《旷野之息》被称作十年一遇的作品,到了明年,也正好过去十年了。

如今在《时之笛》里看到了这么多让人喜欢的细节,更让人期待,这群开发者放开手脚之后,能在Switch2上交出怎样一场全新的冒险。

【版权声明】本文内容来源于任天堂Switch游戏,版权归原作者及原媒体所有。本站仅作信息分享,不构成任何商业用途;如涉版权问题,请联系本站删除。

发布时间:2026-11-07 22:31:50


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