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明明FPS爽就完了,三角洲为什么还执着于讲故事?
游戏那点事Gamez 2026-11-09 22:55:45

文 / 游戏那点事 willow

前不久,《三角洲行动》的新赛季「微光」正式上线,游戏也毫无悬念地登上畅销榜Top1。

(不知从何时起,我们对《三角洲行动》登顶逐渐习以为常)

对于已经跻身腾讯长青游戏的三角洲而言,新赛季的成绩多少处在大家的预料之中。所以相比之下,我反倒对三角洲的另一个变化更感兴趣——在国产FPS一向薄弱的叙事上,《三角洲行动》正展现出前所未有的一面。

新赛季干员野火的登场,首次给大家带来了一支伴生的干员故事短片。一开始玩家大多还只是玩梗这是三角洲唯一身体健全的突击干员(其他几位多少曾带有伤病),玩家的讨论不仅聚焦在干员强度、技能,也被野火的飒爽干练,以及她背后的复仇故事所吸引。一时间,“理解雷斯”的评论被玩家顺势刷了起来。

而巴克什地图迎来的首个局内“双阵营对抗玩法”(哈夫克与阿萨拉),更是通过叙事短片将镜头对准了宏大战争中的普通人,让“战术博弈”与“立场抉择”在局内发生化学反应。

事实上,这并非是《三角洲行动》第一次在叙事上下功夫,从每个赛季的故事PV、埋在任务和活动中的各种人物羁绊,再到周年庆期间的“群星计划”,当时威龙、深蓝与蝶的故事就已经让不少玩家入了戏。有人被干员的经历触动落泪,有人在认真讨论人物与阵营的立场,评论区里“琳琅影业”、“想看大电影”的呼声也越来越多。

我不禁想起一个行业争论已久的难题:对于单局制PVP射击网游而言,投入巨大精力去讲故事,究竟能给产品带来什么?


01

 “我都玩FPS了 

 为什么还要听故事?” 

“FPS不需要剧情”的说法,在国内其实流传已久。

造成这一现象的原因有很多。相比单机环境更发达的海外,国内主流FPS长期由高节奏、强竞技的单局制PVP射击网游主导。这类游戏大多依靠竞技与玩法驱动,玩家也习惯围绕枪械、地图与平衡去讨论游戏。可这样一来,故事本身的存在感会变得越来越弱,“对局里没空看剧情”,也渐渐被理解成“FPS不需要剧情”。

(可想而知,三角洲当初“逆反”的六分钟播片和双结局设计到底有多大胆)

但如果把视角挪到海外,你会发现“FPS是否需要叙事”更像是一个伪命题。

先不论《使命召唤》《泰坦陨落2》等单机出身的FPS名宿,就拿同样以单局制PVP为核心的《守望先锋》来说,也在人物塑造与故事内容上进行了长期持续投入。19年《守望先锋》前游戏总监Jeff Kaplan接受《华盛顿邮报》采访时曾透露增加剧情内容的原因:“玩家对角色的情感投入,能够超越多人竞技玩法本身。”当玩家不擅长或疲于应对高压PVP时,对角色的喜爱与世界观的认同,成为了留住用户的另一种纽带。

(《三角洲行动》也曾推出的PVE剧情向玩法“黑鹰坠落”,或许也有类似的想法)

类似令我印象深刻的观点还有不少。记得在2022年3月,英国游戏行业媒体MCV/DEVELOP采访了Gunzilla Games的创意团队,其中采访者就直接问到了多人射击游戏为何要如此重视剧情。

彼时,时任Gunzilla世界观与叙事创作者的Morgan认为,“故事是人类理解世界、赋予经历意义的重要方式。对于多人FPS而言,剧情并非只是锦上添花的包装,还可以让玩家更在意自己正在参与的事情。”

他甚至直言:“如果开发者完全不考虑故事,那就是没有把自己的工作做好(If you’re NOT thinking about story, then you’re not doing your job properly)。”

(我们哈夫克的家养宠物也能识别工牌,阿萨拉做得到吗)

既然叙事看似对FPS大有裨益,那为什么这件事在国内却举步维艰?原因不难理解,因为对FPS而言,做好剧情叙事本就是件门槛极高的事,它要求研发团队具备持续的内容产能,需要短期看不见收益的决心,同时还需要有能力去处理剧情体验与竞技节奏之间的关系。

但今时不同往日。现在我隐隐有一种感觉,这些曾经阻碍国产FPS做叙事的难题,将在搜打撤这一品类上迎来新的转机。


02

 搜打撤 

 能够成为FPS的“开放世界” 

为什么说国产FPS叙事的转机,会出现在搜打撤身上?这其实也跟近两年业内频繁提及的“沙盒化”有关,底层逻辑在于自由度与局内目标的解耦。

传统的爆破或团队竞技模式,玩家的一切行为都需要服务于极其明确的胜负目标。相比之下,搜打撤固然存在生存、时间与撤离等条件作为约束,但从入局到撤离之间,并没有绝对标准的答案。猛攻、搜刮、钓鱼、摆摊......多元的行为可以在同一局里同时存在。

那这样一来,搜打撤本身高自由度的沙盒属性,就给叙事留足了空间。这也使搜打撤具备了让FPS长出“开放世界”体验的潜质——让射击、探索与剧情叙事同时存在,再由玩家自己去决定在局内追求什么。

而回看《三角洲行动》,你会发现它已经从三个层面入手,尝试让玩法与叙事结合得更加紧密。

首先在地图更新上,叙事驱动环境演变,也让玩家在熟悉的战场保持新鲜感。例如「阿萨拉」赛季的水淹大坝,以及「烈火冲天」赛季的火烧长弓,就分别对应赛伊德布置炸药和雷斯引燃山火的剧情。在剧情叙事的引导下,熟悉的战场有了新的变化,玩家在游戏中自然也有更多新内容可以探索。

其次在版本内容上,任务承载人物塑造,干员信息和背景故事被融入3x3任务中。拿「裂变」赛季的液氮举例,任务将他的干员信息做进地图,玩家在调查与收集中能够逐步了解人物经历和各方计划。

最后,我认为近几个赛季最值得说道的局内成就与阵营故事,则进一步通过叙事为玩家提供不同的游戏目标。

比如《三角洲行动》此前非常出圈的“天下无核”,就需要玩家互相配合,通过关停设施去平息核泄漏危机。原本对立的陌生队伍产生协同。到了「微光」赛季,双阵营玩法更是把“叙事+玩法”这一套玩出了花。

在“微光”赛季全新的阵营玩法中,项目组并没有简单地把阵营处理为非黑即白的工具人。通过叙事短片的铺陈,玩家看到了哈夫克底层士兵为了救援平民的善意,也看到了高层侵略的残酷;看到了阿萨拉人民的反抗,也看到了战争对普通人的撕裂。玩家选择哈夫克或阿萨拉阵营,并在体验限时玩法的过程中,逐步了解到深埋在这两个庞然大物之下的人生百态。

有的玩家支持哈夫克阵营,是因为看到脑机的确可以治病救人,让部分身陷残疾的阿萨拉人民能以正常人的姿态活下去。期间负责哈夫克阵营任务的快递小兵,更是因为订单积压、脑机延误的问题闹得好几个月都没睡过安稳觉。不少玩家开始理解哈夫克在技术应用上的另一面,逐渐对长期被社区视作邪恶侵略者的哈夫克有所改观。

但万事都具备两面性。在支持阿萨拉阵营的玩家看来,哈夫克阵营对平民释放的善意,并不足以掩盖哈夫克高层侵略阿萨拉,用活人做人体实验的残酷本质。

其中更是有玩家分享,阵营任务做到一半时,他已经对哈夫克的好坏与否产生动摇,但直到听到快递小兵口中的“阿萨拉人民能成为实验田,明明是件幸事”时,又顿感哈夫克阵营上下已经无药可救。在他看来,这种高高在上的姿态,足以证明哈夫克从根上就已经长歪了。

值得注意的是,这些讨论不只是停留在线上,同时也延伸到了实际对局当中。

在「微光」赛季中,玩家通过运送脑机、登顶插旗等任务,参与自己认同的阵营行动。当任务目标与玩家支持的立场、关注的叙事联系起来时,大家在日常体验中也就多了一份建立在输赢之外的动力。

不仅如此,阵营任务独特的“追猎”玩法,也给不同阵营的玩家留下了一个受叙事驱动的情绪出口。在这一局里哈夫克和阿萨拉之间到底孰强孰弱,就看看究竟是哪一边的玩家可以在全图追杀中存活下来。

从上述设计来看,可见三角洲的叙事跟局内玩法并不是两个独立的个体,而是可以彼此融合,彼此成就的。

当对局目标与玩家认同的立场绑定,玩家进入战场的动力,便不再仅仅局限于带出多少高价值物资,而是为了完成一次由叙事驱动的自我表达。这也是其他国产游戏难以复刻《三角洲行动》“开放式FPS体验”的重要原因。


03

 从局内“服务” 

 到长效的IP资产 

如果说沙盒玩法给了叙事施展的舞台,那么叙事的反哺,则赋予了《三角洲行动》作为一个“真实世界”的生命力。

你会发现,三角洲对于干员、Boss与阵营的塑造,很少走“脸谱化”的路线。玩家扮演的干员归属G.T.I.,但这个组织同样存在灰色的部分。而地图上作为交战对手的Boss,也有各自的经历、处境与行动动机。

这种复杂性,让三角洲逐渐有了一个“真实世界”应有的样子:不同的人出于各自的信念和利益行动,彼此之间既有冲突,也有相互理解的部分。所以社区中,玩家在了解这些人物之后也有了自己的理解。这也是三角洲叙事特殊的地方——用多视角、不脸谱化的剧情叙事,把干员和剧情做成了这款战术射击游戏真正耐玩、耐聊的内容资产。

例如翻看“群星计划”几支短片下面的反馈,你会发现,今年有越来越多的玩家开始抛开强度、数值等因素,去分享为什么会喜欢这个干员。

以深蓝举例,过去玩家喜欢这位干员的原因,大多源自盾牌机制、被动减伤,以及特色的肘击玩法。但自从群星计划短片将镜头对准了深蓝的失去与挣扎,玩家这才开始深入了解深蓝背后的身世,并逐渐被这位沉默寡言的“教官”本身所吸引。

(他本可以安居后方训练士兵,但盾牌,应当挡在前面)

就拿我身边的一位深蓝玩家的亲身经历来说。一开始,他因为航天浮力不沾因果的肘击玩法入手了深蓝。在他眼里,彼时手持盾牌的深蓝跟“守护”二字一点也不沾边,他也完全是因为赖皮的打法和夸张的数值,才开始使用深蓝这名角色。

但在群星计划短片上线之后,《三角洲行动》对于深蓝的塑造很大程度影响了他。他告诉我,此前他杀心重,就算组排也更多是卸盾31切自己玩自己的,但自从看了一些短片和二创,并尝试了几局偏团队的打法后,好像帮队友挡子弹拉枪线也没什么不好的。

最近他也跟我说,听着语音里队友打赢后大喊教官牛逼,自己的确是比以前一个人玩要开心不少。

当然,《三角洲行动》中优秀的干员塑造还有很多,就好比这个赛季新上线的干员野火,也同样收获了许多玩家的认可。

作为一名从贫困社区里靠拳头自保的少女,野火在军官马库斯的赏识与训练下,逐渐成长为一名破门手。但好景不长,数年后马库斯在一次任务中不幸遇害,野火为了追查真凶屡遭截杀,最后在银翼和红狼的帮助下才幸存加入了G.T.I.。

但这时候可能有的朋友会说,这不还是老一套的苦大仇深人设么,这怎么就给三角洲做成了?非也,在复仇女孩的表象背后,《三角洲行动》为其塑造的细腻人设,实则给野火添色不少。

野火作为一位主动站在队伍最前面,愿意扛线冲锋的女性突击干员,无论是“都跟紧我,我当先锋”的角色台词,还是她本身能冲能打的技能组,都很好地立住了野火的气质:有能力,也有冲在前面的勇气和担当。

而短片又用具体的表现,撑住了这份力量感:身负重伤仍能接连迎战数人,在势力错综复杂的地区独自追查真相......这些情节既展现了她的身手,也让人看到了她的刚正不阿的性格和韧性。

不过我倒是觉得,三角洲把握得最好的地方,还在于野火性格上的层次感。她的强硬有明确的对象:面对敌人敢于出手,面对追杀也不肯放弃;而在与红狼等伙伴的相处中,她又展现出能够彼此扶持、互相配合的一面。

(在微光短片中,野火已经跟红狼、银翼等人潜入巴别塔)

这样一来,野火的硬派形象就有了比较完整的支撑:战斗中足够强悍,追查真相时足够坚定,人物关系中又有可供亲近和理解的部分。这种兼具力量感与性格魅力的塑造,也更容易让不同性别、不同偏好的玩家,找到喜欢她的理由。

总的来说,从第一期群星计划的深蓝、威龙、蝶,再到如今出场自带伴生短片的野火,《三角洲行动》日渐丰满的叙事层,慢慢让游戏有了一个值得玩家在意的“世界”。

尽管目前《三角洲行动》在世界观上还处在持续展开的阶段,但只要玩家开始关心干员们接下来的命运、期待下一段故事,那么《三角洲行动》的IP资产有机会越积越厚,为产品获得跨越周期的可能。


04

 叙事 

 搜打撤的下一场硬仗 

不难看出,目前三角洲正在尝试的,是用量大管饱的内容产出弥补国产FPS的叙事短板,从而让不同类型的玩家,能够在单纯的输赢、盈亏之外,找到愿意继续玩下去的理由。

从这个角度看,FPS游戏在人物、剧情和世界设定的持续投入,或许并没有大家以前想象中的那么“亏”。

对研发来说,持续投入的剧情,有机会沉淀为后续创作的基础;对玩家来说,有自己喜欢的人物、关心的故事,熟悉的战场里永远值得探索。产品与玩家之间的联系,因此可以随着时间继续加深。

至于这条路接下来的考验,是游戏能否持续把这些积累转化为玩家愿意持续参与的内容,让故事与射击体验彼此支撑。

等到上述这些难题一一解决,天美这次试探的一些新解法,或许就能让国产FPS多一种走向长青的方式。

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发布时间:2026-11-09 21:56:07


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