GameLook 2026-11-10 00:57:01
很多人都不意外的是,持续了多年的游戏业裁员潮并没有停下来的迹象,行业分析师追踪数据显示,2026年迄今为止,游戏业已经减少接近1.1万个岗位,超过了2025全年的裁员数。目前,已经有35家工作室关停、161家工作室遭遇裁员,按照当前趋势,全行业今年裁员数预计超过1.3万人(仍低于2024年的1.56万人峰值)。
最近,一位曾在3A游戏领域工作4年多的开发者,通过视频方式讲述了自己发现的3A游戏的糟糕环境。比较悲催的是,他的工作经历都是在和失败项目打交道。分享中,他对3A游戏的行业惯例、工作环境、管理方式以及行业前景给出大量吐槽。我们不妨看看,这位真实从业者的真实经历和经验是什么。
图片来源:视频截图
原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=oGG9pWP5i8c
以下是Gamelook听译的完整内容:
过去4年里,我一直在3A游戏行业担任制作人,在育碧工作了三年半,主要从事《全境封锁:中心地带(The Division:Heartland)》项目的研发,随后在Epic Games工作了几个月,大约一年前被他们的大裁员波及离职了。
在《中心地带》被取消后,我花了几个月的时间从事《不羁联盟(XDefiant)》项目,但当时这个游戏后来也被宣布即将停运。我还记得消息爆出的时候,我在YouTube视频上看到一条评论,大概是这么说的,“试想,你参与过《中心地带》却被取消,然后转到《不羁联盟》,又被砍了”,然后想,“这不就是我嘛!”
这期视频中,我会使用《中心地带》的一些截图,因为它是我和团队努力的结果,看到我贡献过的东西出现在现实中感觉很棒,哪怕游戏本身并没有上线。之所以现在能提这款游戏,是因为育碧已经完全关闭了这个工作室,我不用担心竞业协议,也不会给同事们带来麻烦,因为他们也都被裁员了。
还有就是就业问题,过去几年,行业内的裁员潮持续,游戏研发领域的前景几乎已经彻底消失了。结果是,成千上万才华横溢的游戏开发者感到自身价值被低估、身心俱疲,并且被行业抛弃了。他们可能没有像我这样的平台表达自己的想法,所以这既是为我拍的,也是为他们拍的。
现在的游戏求职圈是互联网上最黑暗的角落之一,就像奥德赛里,他们走到冥界,所有亡灵都从黑沙中爬出来说,“拯救你自己,不要重蹈我的覆辙”、“做外包工作的朋友,无论你的老板如何称赞你的工作,你都不太可能转为全职”。
为了让大家了解情况到底有多么糟糕,我将引用一项最近在GDC上公布的数据,这项研究调查了约2500名开发者,33%的受访者表示,过去两年间他们被裁员过。如果你关注行业动态,这不足为奇。就在我只做这个视频的脚本时,光环工作室就解散了,感觉类似的消息每个月甚至每周都会有。你说BioWare也关闭了?好吧,很酷,欢迎来到冥界。
考虑到当前的3A游戏研发状态,很容易对行业抱怨,但我们的焦点并不在此。关键在于揭开过去几年发生的事情的面纱,因为,如果不了解全部真相,很多事情看起来都是违背逻辑的。为了讲述完整的故事,我将分享一些我在整个行业的个人经历,并试图解答我认为很多游戏玩家都很关心的两个问题。
其一,为何西方3A游戏的感知度急剧下降?第二,为什么每个人都在失业?
这两个问题都错综复杂、相互关联,我并不认为自己是这方面的权威,然而,由于我所担任的职位性质,我接触到了游戏业务的方方面面,这是许多初级甚至是中级研发人员都看不到的。而且,这是一个很小的行业,每个人都相互认识,这些年来,我有很多机会得以和一些资深的游戏开发者交流,这些人曾主导过备受瞩目作品的发行,这些游戏你哪怕没玩过,至少也听说过。
此外,我的很多同行都分散在很多不同的工作室里,所以,如果过去5年内有重磅产品发布,我很有可能认识参与研发的人,或者至少认识与这些游戏开发者熟悉的人。其中一些人对此这个内容也作出过贡献,如果你们在观看,非常感谢你们和你们的帮助。
他们参与过业内非常成功的产品,也参与过一些不那么成功的作品,幸运的是,我得以了解这些项目幕后发生的事情。所以,在我表达观点的时候,要知道我并不是指任何特定公司或游戏。我将过去4年里我接触和共事过的众多行业人士的观点和个人经历综合起来。
为何西方3A存在感越来越低?规避风险也阻碍了创意
在讨论失败的项目时,最常出现的话题是规避风险,而我认为,这种规避风险的根源在于游戏业领导层对优先事项的根本性转变。过去是“让我们做一款优秀的游戏,然后希望它能赚钱”,现在是“让我们赚到钱,然后希望游戏能过得去”。
不出所料的是,这种理念从上到下地毒害了项目。高管们已经正确地意识到,如今制作一款游戏的成本比以往任何时候都高,尽管并非必须如此,这点我们稍后再谈。因此,他们不愿意在一款未经检验的项目上投入1亿美元,因为在他们看来,这会危及游戏的盈利能力,对他们来说,风险总是糟糕的。
我在3A游戏崩溃的视频中花了很多时间讨论这个问题,顺便说一句,我谈到的所有内容都基于自己在游戏行业的实际经验。
据我了解,当一个新项目需要获得批准时,首要问题是,“市场调研数据在哪里?”、“如何证明它会成功?”在商业领域,数据驱动决策经常被挂在嘴边,越是原创的东西,就越会被贴上风险标签。反之,越是模仿性的项目,你就能获得越多的数据,也就越容易被接受。
那些最后可能被采纳的“新想法”,最好是拥有之前成功的作品因素和概念。比如《无畏契约》,可以被快速描述为“CS+守望先锋”这样的最理想。我认为正是这种动态,导致业内现在到处都是重制版和复刻版。毕竟,还有什么比复制之前已经成功过的东西更加稳妥呢?
我在这里要尽量客观,因为当你进入这个行业的时候,最难接受的现实之一就是,归根结底,它也是门生意。我觉得很容易把所有责任归咎于游戏研发中的公司层面,不要误会,我确实认为大部分责任都在他们身上,但他们有时也处境艰难。
当然,他们不像开发者那样,后者尽管对自己从事的项目没有话语权,哪怕被告知在项目上做的很好,也会被解雇。即便如此,你仍要投入数亿美元,希望在一个极不稳定的创作过程中,最终诞生一款具有市场价值的产品。如果失败了,你就需要向那些花钱的人负责。所以,规避风险似乎成了避免这种情况的自然方式。
但问题在于,当你采取这种规避风险的策略时,最终还是会失败。因为这种策略催生出的游戏在创意上被阉割了。在他们看来,《光环:战斗进化》是有史以来最成功的的大作之一,然后说,让我们再来一遍。
大厂像赌徒,给不存在的玩家做游戏
另一种降低风险的自然方式就是制作规模更小、成本更低、更专注的游戏体验,但矛盾的是,高层却不愿意这么做,他们的目标通常是成为他们所涉猎任何品类的领导者,而这极其困难。一旦失败,这就会让工作室对重大成功的渴望增加,这就会形成恶性循环。
他们就像牌桌上的赌徒,每一局都要孤注一掷。
我多次听到业内开发者抱怨,他们的领导只追求全垒打,而不是选择一或者二垒打,就像棒球比赛中的那种术语。我听过很多次,与其把资源平均分配到几个超额完成的小项目,高管们更愿意把期望放在单个游戏,尽管结果不可避免地不尽如人意。
在有人说“小规模游戏卖不出去”之前,先看看Steam的收入榜单,截至撰稿前,一款与缝纫相关的游戏《Dressmaker》排名超过了《使命召唤》。
写这篇文章之前,我最大的顿悟质疑就是,3A游戏的目标并不是增加喜好这个游戏的人数,而是减少不喜欢游戏的人数。他们不是招到目标用户并尽可能地为他们打造一款好玩的游戏,而是只给玩家提供最基本的功能,然后增加一大堆功能扩大受众群体。为什么?因为潜在客户越多,商业风险就越小。
对我来说,这也是为什么很多游戏给人的感觉就像是在迎合一个根本不存在的用户群,或者迎合多个彼此不一致的用户群,一个最好的例子就是私下测试中收集和处理反馈的方式。当一款游戏研发到一定程度,但尚未公开发布时,就会组织私下测试,让那些被认为是目标用户的人体验游戏,他们玩游戏,然后通过当面或者问卷调查提供反馈。这些反馈被收集然后传递给研发团队。
这有点跑题,但我认为人们并没有意识到数据收集对游戏研发的重要性。有专门的部门负责观察玩家的游戏习惯,尤其是和变现有关的时候。开发者们肯定知道你多久访问一次商店、停留多久、买了什么以及定价点是什么。
我不知道这是否属实,但我甚至听说他们会统计你的鼠标悬停在特定皮肤上的时长。无论如何,我认为这在很大程度上是人之常情,但负面的游戏测试反馈往往比正面反馈更受关注。如果玩家A说某个遭遇战很有趣也很有挑战性,而玩家B说难度很高,那么,玩家B的反馈比玩家A的更容易被采纳。
总的来说,我认为采纳玩家反馈是件好事,但这也需要强大的设计领导力来筛选这些反馈,因为不幸的是,很多时候玩家不擅长表达他们喜欢或者不喜欢某件事的原因,尤其是他们被问到具体原因的时候。相信我,我亲眼见过这种情况很多次了。
例如,我听到过一个案例,一款第三人称射击游戏正在研发中,但一位测试者不喜欢它,因为第三人称让他想起了《堡垒之夜》,而他不喜欢《堡垒之夜》。真正危险的是,当这些反馈来自高层时,他们并不代表目标用户,对目标用户的需求缺乏了解,却拥有过大的决策权。
我认为聚焦于商业层面往往会对各种形式的“摩擦”有负面影响,无论是游戏难度还是留给玩家自行想象空间的复杂的故事情节。我不是说每款游戏都必须像《艾尔登法环》或者《丝之歌》,但是,如果你觉得3A游戏不再尊重玩家的智商,这可能与此有关。
反馈收集过程也和游戏制作成本如此高昂的原因有关,我认为这是大众普遍缺乏理解的另一个领域。当一款游戏耗资超过1亿美元、研发周期长达五年时,这并非因为团队工作效率低下,也不是因为游戏体量庞大到需要如此长的时间。而是因为他们同时制作了三四个接近完成相似版本,而这些版本都因为负面反馈被推回到原点。
游戏测试员和高管们其实有一个共同点:他们都无法理解正在开发中的内容,无论你多么坦诚地说明某些部分尚未完成,你最终都会收到反馈,认为游戏在完成之前感觉不对劲。这一点在美术方面尤其如此,而美术无疑是游戏研发中最昂贵、最耗时的部分。希望你的团队拥有强大的领导团队,确保你的游戏在接近完成研发的时候有良好的状态,但这几乎是无法保证的。
所以,最终的结果就是游戏完成了80%,然后交给游戏测试员和模拟评论员,顺便说一句,这些评论员都是虚假的,他们是游戏工作室雇佣的记者,来预测游戏发售时的评分。如果你觉得普通游戏记者都不可信,那就想想假装是游戏记者的人。
如果得到的反馈低于工作室预期,高管们就会惊慌失措,要求项目转向其他方向,通常是迎合潮流。又过了两三年,你猜怎么着?我们追寻的潮流已经过去了。于是,这个循环又重复了几次。突然之间,一款游戏的研发成本就达到数亿美元,研发时间超过了十年。
到那时,它要么被取消,要么因为发行商的压力仓促发布,最终版本也会草草收场。在规避风险和追逐潮流的双重作用下,几乎不可能让3A工作室去做真正原创的作品。这给开发者们创造了一个极其艰难的环境,这是我最不愿意听到的事情之一。
开发者大多都在意玩家,但盈利压力会导致短视决策
人们在网络上最常讨论的话题之一是,“开发者根本不在意玩家”,这完全是无稽之谈。以我的经验来看,大多数的开发者都非常在意玩家,他们对所在工作室的批评甚至比网友们还苛刻。当你在一款3A游戏中看到糟糕的设计并疑惑为什么没有人发现它的时候,我可以保证,在你之前就有人提出了相同的反馈,但出于种种原因,他们的意见被忽略了。
即使是开发团队中级别最高的成员,也仍然要受制于公司体制,他们控制项目的能力也始终受制于我们刚才提到的规避风险的限制。我认为游戏研发常常被视为理想的职业,但你肯定会惊讶于有多少3A开发者对自己的工作感到厌倦和愤世嫉俗,随着资历的增长,这种情况只会越来越普遍。
考虑到这些因素,我甚至无法责怪他们有这样的感受。这个行业有一种独特的“榨干”和“抛弃”人才的方式,尤其是在过去几年里,做出成功游戏的团队被裁员变得越来越普遍,无论是《战地6》还是《毁灭战士:黑暗时代》。
我还亲眼目睹了《波斯王子:失落的王冠》的遭遇,顺便一提,这是款被严重低估的游戏,因为它证明了前面的结构性变化。如果目标是制作一款好游戏,它无疑是成功的,但由于最终销量未能达到目标,他们最终还是被解散了。他们基本上做对了所有事情,但仍然受到惩罚。
我认识太多的开发者,他们有超过10年的经验,曾经为你我都玩过并喜爱的游戏做出过积极贡献,但由于工作机会稀缺和不稳定,他们真的看不到在这个行业的未来,不得不从零开始进入其他领域,其中许多领域甚至不需要大学学位,同时还需要举家搬迁到生活成本更低的地方。
许多保住了工作的人都感觉如履薄冰,随时提防邮箱收到那封不知名的集体会议邀请。
我要提醒一下,任天堂公司CEO岩田聪的名言,在WiiU惨败之后,为了避免裁员,他毅然将自己的新税减半。“如果我们为了短期财务业绩而裁员,员工士气必然会下降,我真心怀疑,那些担心被裁员的员工,是否还能研发出足以让全世界玩家惊艳的产品。”
话虽如此,我认为开发者们在这件事上也并非完全无辜。如果说规避风险是商业层面最普遍的问题,我认为规避冲突则是研发层面最大的问题。这是个令人不适的话题,但我确实认为,如今的创意人员很难区分建设性批评和人身攻击。我听说过很多次,不同工作室里有人情绪失控的例子,他们在审核会议上大发脾气,最终导致被解雇。
所以,为了避免这种情况,我认为批评常常被包裹在一层厚厚的糖衣之中,以至于真正的重点被掩盖,游戏的问题也因此长期恶化。那些提出尖锐反馈的人可能会被贴上“难以合作”或“问题人物”的标签。但我认为,他们只是充满热情而且没有耐心总是小心翼翼地行事。
当然,这会因为工作室和团队的独特文化而异。但是,当回避冲突阻碍了有意义的讨论,它可能会导致整个项目的失败,没错,说的就是《星鸣特攻》。
很多时候,我认为在这个体系中获得晋升的人都是那些低调行事、不惹麻烦、默默处理办公室政治的人。这些人可能也拥有强大的创意能力和领导力,但这并非总是如此。当你同时具备两者,最终会得到Cory Barlog,或者Jeff Kaplan,后者最终也被暴雪的办公室政治压力压垮。
如果你不知道,Jeff是《守望先锋》的架构师,暴雪首席财务官找到他,告诉他,如果达不到公司极其激进的财务目标,公司就会裁员1000人,而这一切都会是Jeff的责任。一年后,他离开了公司,失去了他的领导岗位,《守望先锋2》的发布成为游戏史上最惨痛的失败之一。
我认为很多开发者在职业生涯的某个阶段都会经历类似的时刻,他们再也无法忍受以利润为幌子下被扼杀的创意。例如获奖最多的《33号远征队》的创意总监,他离开育碧就是因为知道自己的想法在那里根本无法被实现。我当时就在办公室里,消息爆出那天,没有人觉得意外。
很多时候,当这样的人离开公司之后,接替者往往更能忍受这种创作上的窒息感。为了应对这种情况,他们通常会在情感上与项目保持距离,最终变得心不在焉。例如,我认识一个资深设计师,他参与了一个备受瞩目的未公布项目,据说他正在通过ChatGPT获得灵感,我不能告诉你是什么游戏。
AI加速裁员,导致入门岗位减少
说到AI,它也是导致游戏行业岗位快速减少的原因之一。我并不是AI快速发展方面的专家,但据我了解,AI工具已经越来越强大,但还不足以取代人类。然而,由于AI蕴含巨大的成本节约潜力,高层正在推动尽可能多地使用AI工具,这也成为了裁员的好借口。
我知道至少有一家工作室,当他们大力鼓励使用AI,如果不用反而会影响你的晋升。写这篇文章的时候,Epic Games也因为“AI优先”策略频繁登上头条,这与他们即将推出的迪士尼项目延期同时宣布。
AI也大幅降低了入门职位的数量减少,过去几年,我经常浏览求职网站,发现绝大多数全职职位都是资深以上的,也就是那些经验丰富到可以指挥AI的人。剩下的职位都是短期合同。
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我认为真正损害游戏研发的另一个因素是远程办公,我知道这个观点可能会被很多开发者反对,因为你们很多人正在推动远程办公,它救了你们的孩子于水火之中。我理解你们的立场,远程办公扩大了就业市场,也让开发者有了更灵活的生活方式,这当然是好是。
但我们说实话,远程办公对开发者有利,但对游戏和玩家不利。坦白说,远程办公的一个好处,是你可以躲在老板或者同事们看不到的地方偷懒干活。叠个甲,我不提倡加班文化或者不健康的工作生活平衡,甚至也不是说每个人都滥用远程办公,但如果假装没有人这么做,那就太天真了。远程办公意味着你可以在第一次通话之前5分钟才起床,穿着运动裤,我认为这不利于人们发挥最佳状态,原本一周就能完成的任务突然之间需要两三周,游戏研发是个高度互联的过程,每个人的工作都依赖其他人的工作。哪怕只有几个害群之马,也会拖慢一个长达数年的研发周期。
即使远程办公对生产力没有任何影响,我仍然认为创意项目、尤其是大型创意项目,应该面对面进行。回顾游戏研发的黄金时代,那些团队的凝聚力非常强,团队化学反应正式在那些面对面深夜长谈和咖啡休息时间里迸发的。抱歉,我不认为创意火花会在网络会议上迸发。
在我从事游戏行业的四年多时间里,如果不算特别的线下活动和峰会,我大概只参加过5次线下会议,期间,那些我在网络会议上天天熟悉的人,在线下就像陌生人一样。这种感觉非常奇怪,我实在无法想象它对我们的工作有任何帮助。
我知道我的问题有点跳脱,但我希望你们能明白这些问题是如何累积起来,最终导致3A游戏陷入困境的。
总结
总结一下我们目前为止讨论的内容:高管们把大量资金投入到他们认为稳赚不赔的游戏上,实际上这些游戏只是模仿流行潮流、缺乏创意的空洞尝试。由于潮流更迭速度远超过游戏研发速度,转向会导致预算膨胀、加剧开发者的倦怠,以至于即使项目最终成功,也难逃失败的命运。
然后就是裁员,那些在不可能的期望下尽了全力的开发者却要为那些一开始就管理不善的人背锅,而那些管理者反而保住了岗位,然后周而复始。
这是个相当笼统的概括,显然每个游戏的研发过程都不同,根据法律顾问的建议,我故意含糊其辞。相信我,我还有很多想要告诉你们的事情。
最后,我想谈谈对游戏行业未来发展的看法,我最近和一位3A发行商的高级策划进行了一次谈话,我们讨论了游戏研发是否有可能采取好莱坞模式,即小型创意团队聘请制作团队完成不同项目的大量工作。大型游戏工作室为了降低成本,已经大幅增加了对外包和外包商的依赖。
目前,游戏研发领域的大部分初级和中级岗位都是短期合同工,我许多受裁员影响的朋友只能通过将全职工作降级为合同工才能重返行业。
对于游戏工作室来说,与全职员工不同,合同工没有福利或者遣散费,所以他们既便宜也更容易被开除。上一份工作中,合同期还不到一半,我就接到一个电话,没有任何预警地告诉我,下周三就是我工作的最后一天。我老板对此漠不关心,以至于我不得不主动向他提出离职申请,就像我不得不提醒他我即将被解雇一样,他只是说,“哦,我想可能是这样。”
至关重要的是,好莱坞有强大的工会支持,那些工会执行严格的标准来防止这些剥削行为。除了提供合同的通用的准则外,像美国演员工会和美国编剧工会这样的阻止还会为会员提供福利,因此,项目之间的空档期对他们不会造成完全的不稳定。
然而,游戏行业却没有这样的事情,像R星这样的大型工作室甚至被指控破坏工会。我认为更有可能的是,我们会看到2A游戏研发出现整合,独立游戏现在发展非常顺利,因为他们确实以合理的规模和价格提出新颖的想法,这些团队可能会因为自身的成功而发展壮大。
与此同时,3A工作室将会缩减规模,这种情况已经发生。我认为,由100到500名开发者组成的团队将成为新的行业标准,而不是如今庞大的2000人团队。希望在此过程中,领导团队能够更乐于尝试,或许,我们就能卡看到3A工作室再次成为创新者,而非一味追逐潮流者。
最后我想说的是,游戏开发者、尤其是技术方面的拥有周边行业技术的开发者,比如军事模拟和软件研发,这两个行业都提供更高的薪酬和稳定性,这意味着那些留下来的游戏开发者是因为游戏对他们来说意义非凡。他们想要为我们玩家创造绝佳的游戏体验,他们忍受繁文缛节、不稳定的工作环境和长时间工作,因为他们真的在意。
开发者是否总是全力以赴,每次都交付他们最好的作品?当然不是,如果员工总是觉得自己随时可能因为自己无法做出的决定而被裁员,你又怎能指望他们持续取得优异成绩呢?所以,对于所有正在阅读本文的同行,都谢谢你们。现在围绕游戏的讨论充满火药味,但很少听到谢谢两个字,你们的想法和反馈,对我们至关重要。
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发布时间:2026-11-10 00:00:08
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