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让AI给我们介绍一下,一款只有1.4MB的AI“国产3A大作”
圈内小八哥 2026-11-11 19:52:15

文:花椒军曹的杂货铺

从绿泡泡狂转的《几猫国产3A大作》,讲讲一场AI游戏开发实验,以及程序化生成技术的前世今生。

今日,一款名为《几猫国产3A大作》的游戏开始在中文社交媒体传播。

它的形式有些出人意料:没有安装程序,不需要下载几十GB的资源包,整个游戏只有一个约1.4MB的HTML文件。双击打开,浏览器里就能运行一款第一人称射击游戏。

游戏的背景是一座雨夜港口。集装箱、起重机、仓库、远处的船舶,以及手持枪械的玩家,构成了颇有现代商业射击游戏气质的场景。游戏还有武器射击、敌人、任务目标、弹药计数、导航界面等一整套基本功能。

这不免让人产生疑问:一款看上去颇为复杂的3D游戏,为什么只需要1.4MB?

更有趣的是,这款自称“国产3A大作”的游戏究竟从何而来?

一、从“几猫”到 Saltline:一次源码溯源

首先要说的是,这款游戏并不是中文网络上突然诞生的原创项目。

检查流传的HTML文件,可以看到一些相当明确的线索。

文件的网页标题已经被修改为“几猫3A大作”,游戏里也出现了“几猫兵工厂”“几猫远洋”“四号泊位”等中文标识。

但在JavaScript代码内部,依然保留着以下名称:

  • SALTLINE_SKY
  • SALTLINE_SHADOW
  • SALTLINE_POST
  • saltline-sky

这些分别对应游戏天空、阴影、后期处理等渲染模块。

它们指向了另一款游戏:《Saltline》。(点击阅读原文可以直接跳转)

2026年11月10日,软件工程师 Felix Rieseberg 在社交平台X上发布了一款浏览器FPS游戏《Saltline》,同时分享了试玩地址和开发过程。

游戏同样发生在港口,同样包含集装箱、机器人敌人、武器射击,以及切断三处通信中继、随后撤离的任务流程。

不仅如此,Saltline 使用的也是内嵌于网页中的Three.js渲染库,采用程序化方式生成大量美术资产。

结合源码中的残留名称、游戏场景、机制及技术结构,有充分理由判断,中文传播的《几猫国产3A大作》与《Saltline》具有直接的继承关系,应当属于改名或本地化版本。(AI说话真客气啊,希望我也能像它一样文明)

不过,这款游戏真正值得讲述的故事,显然不在“几猫”,而在《Saltline》的诞生。

二、原作者是谁?一位Anthropic工程师的AI实验

根据他的个人网站,Rieseberg 目前任职于Anthropic,也就是开发Claude系列AI模型的公司。

在此之前,他曾在微软、Slack、Stripe和Notion工作,并且长期参与Electron开源项目的维护。

Electron是一套以网页技术开发桌面软件的框架。许多桌面应用背后的技术基础,都与网页运行环境有密切关系。

Rieseberg还制作过一些颇具趣味性的个人项目,例如在现代桌面系统上运行经典Windows 95或Macintosh系统的软件。

这次《Saltline》的实验,则把这些经验与新一代AI编程模型结合了起来。

按照Rieseberg在11月10日的公开说明,他希望测试Claude Fable 5.2在缺乏人工反馈的情况下,能够通过一次宽泛的任务指令完成多复杂的软件项目。

他的要求大意是:

制作一款第一人称射击游戏,尽可能达到现代AAA游戏的视觉观感,但把规模控制在很小的范围,例如一个短小的关卡。

随后,AI开始规划并制作游戏。

Rieseberg报告的实验数据颇为惊人:

开发时间约8小时,输出约270万个Token,输入约4.45亿个Token(其中大量使用缓存),按API价格估算约花费550美元。

这里的550美元不是游戏售价,也不能简单理解为实际向某个平台支付的开发成本,而是按照模型API计价方式进行的估算。

此外,原作者公开的试玩版本并非完全未经修改的初始产物。根据游戏页面说明,他还花费了约两小时调整武器模型、音效和部分玩法,初始版本则保留了单独的试玩入口。

因此,“AI八小时生成了一款FPS原型”是有来源支持的说法;但把它描述成“零人工参与完成了一款商业3A游戏”,显然不准确。

三、1.4MB为什么足够装下一款三维游戏?

这是《Saltline》最容易引发误解,也最值得解释的地方。

现代大型游戏动辄需要几十GB,主要原因之一是它们包含海量美术资源。

一件武器可能拥有精细模型、高清贴图、材质数据、骨骼动画和音效。一个场景可能需要大量建筑、地形、植被、人物及其他装饰资产。

通常,游戏开发者会事先制作这些内容,再将其打包进游戏。

但《Saltline》采取了另一种思路:

与其储存已经制作完成的资产,不如储存生成资产所需要的规则。

例如,要制作一个集装箱,传统方法可能是先在Blender等三维软件中完成模型,再制作表面材质及贴图。

而程序化生成可以使用代码规定:

创建一个长方体,为它添加有规律排列的波纹结构,用颜色和噪声模拟油漆剥落,再在表面添加锈蚀、污渍和编号。

游戏运行时,计算机根据这些规则生成具体的几何形状和表面图像。

同样的方法也可以用于仓库、道路、机械设备乃至某些角色部件。

因此,一个只有几十或几百字节的规则,有可能生成运行时占用大量内存和显存的视觉资源。

这正是《Saltline》能够保持极小文件体积的关键。

但是,有一点必须澄清:

文件小,不代表它在运行时也只占用1.4MB内存。

生成的模型、纹理、渲染缓冲区等都需要消耗内存和显存。我们只是把原先储存在硬盘上的大量内容,变成了运行时需要计算和构造的数据。

四、Three.js和WebGL究竟是什么?

打开《几猫国产3A大作》的源码,还能发现一个细节:这个小小的HTML文件,内部实际上包含了Three.js的渲染库代码。

文件中标明的Three.js版本为r180。

那么,Three.js究竟是什么?

简单地说,Three.js是一套用于JavaScript的三维图形库。

开发者可以使用它创建几何体、材质、灯光、摄像机和场景,并将这些对象组织起来。

例如,程序可以创建一个长方体,把它放在场景中的某个坐标,再设置光照和摄像机。

但Three.js本身并不直接等同于计算机显卡。要把三维场景显示到屏幕上,还需要更底层的图形接口。

在《Saltline》中,这项工作主要由WebGL完成。

WebGL是一套可以在网页环境中使用的图形API。它允许JavaScript通过浏览器调用GPU的图形处理能力,完成三维图形渲染。


三者的关系可以理解为:

JavaScript负责游戏逻辑与数据生成;Three.js负责组织和管理三维场景;WebGL负责向图形硬件提交渲染工作。

当然,实际程序的技术分工更加复杂,但这是最容易理解的基本结构。

这里还有一个容易忽视的事实:

浏览器、JavaScript运行环境、WebGL实现和显卡驱动,并不计入HTML文件的大小。

因此,《Saltline》并不是把现代三维图形技术的全部基础设施都装进了1.4MB。

它利用的是玩家电脑已经具备的计算和渲染能力。

这也解释了为什么一个看起来体积如此惊人的小程序,依然可能对显卡和处理器提出不低的要求。

五、程序化生成并不是什么新发明

看到《Saltline》后,可能有人会以为,利用少量程序代码生成完整三维游戏,是AI时代才出现的新技术。

事实并非如此。

早在2004年,德国技术艺术团队.theprodukkt就制作过一款名为《.kkrieger》的第一人称射击游戏。

这款游戏仅有约96KB。

它不仅包含三维场景和第一人称射击机制,还拥有敌人、武器、纹理及音效。

在当时,这个体积甚至比一些普通文档还小。

《.kkrieger》的秘密同样是程序化生成。

其开发者利用专门的工具和算法,在游戏启动时生成大量视觉内容,而不是把它们以普通模型和贴图的形式储存起来。

2005年,开发者 Fabian Giesen 在接受Game Developer采访时,专门解释过这一方案的代价:启动时生成内容,意味着许多原本可以预先完成的优化工作无法采用,进而影响画面质量或硬件性能要求。

这不是一项没有成本的魔法。

又过了十几年,类似探索进入了浏览器领域。

2021年,程序员 Dominic Szablewski 制作了一款名为《Q1K3》的游戏,向经典FPS《Quake》致敬。

它的大小只有约13KB。

游戏却包含两个关卡、三种武器、五类敌人、动态光照、音乐及多种纹理。

开发者甚至为此写过专门的技术文章,解释如何通过程序化方式构造纹理,以及如何把游戏代码压缩到极小的空间。

事实上,还有一个名为js13kGames的游戏开发比赛,专门要求参赛者把网页游戏控制在13KB的压缩包限制之内。

因此,《Saltline》并没有发明一种此前不存在的游戏开发技术。

它所使用的许多核心理念,在二十多年前就已经出现,并在极小游戏开发社区中得到长期探索。

六、既然如此,《Saltline》为什么仍然值得关注?

答案在于,这一次发生变化的不是程序化生成的基本原理,而是编写复杂程序化生成规则的人。

过去,无论是《.kkrieger》还是《Q1K3》,都依赖熟悉图形学、三维数学、代码优化和底层技术的程序员。

这些开发者需要亲自设计资产生成算法,安排场景、调试渲染结果,并在极其严格的体积限制下精简代码。

而《Saltline》展示了另一种流程:

人类提出目标,AI模型负责制定开发计划,编写游戏逻辑,构造三维场景,设计程序化材质与着色器,并对最终结果进行迭代。

Rieseberg随后公布的制作过程还展示了纹理算法、机械敌人骨骼和运动计算等技术细节,以及利用另一轮AI评价画面结果的工作方式。

这意味着AI完成的并不只是某些简单的重复劳动。

它实际上参与了游戏开发过程中原本需要多种专业知识的工作。

当然,实验能够成功,也与任务选择有关。

《Saltline》把范围严格限制在一个相对短小的射击关卡。它不需要提供数十小时的叙事内容,不需要庞大的开放世界,也不需要处理大型商业游戏的联机、长期运营和海量内容制作。

此外,一段游戏演示能够正常运行,并不能证明它具备商业产品所需要的代码可维护性、跨设备兼容性、完整测试和长期稳定性。

但即使考虑这些限制,它依然是一个值得注意的技术案例。

因为它展示了:AI已经有能力在相对有限的时间内,把多种成熟技术整合成一个具有一定复杂度的可玩三维游戏。

七、它会改变未来的游戏开发吗?

如果只看《Saltline》使用的技术,我们没有理由把它称为革命性发明。

Three.js不是新技术,WebGL不是新技术,程序化生成更不是新技术。极小体积游戏也已经存在了二十多年。

但一个复杂的软件项目,是否能够由AI在较少人工干预下完成,则是另一个问题。

对于游戏开发而言,这种变化可能首先体现在原型制作上。

过去,一位游戏策划想验证一个三维玩法,可能需要程序员、美术人员和技术美术的共同配合。

而现在,越来越多原本需要专业开发人员才能完成的原型工作,可以尝试交给AI执行。

这并不意味着游戏美术和程序开发已经不再重要。

相反,当制作一个初步可玩的游戏变得更容易时,玩法设计、艺术判断、内容质量、技术维护以及长期迭代的能力,可能会更加直接地决定作品最终能走多远。

回过头来看中文社交媒体中传播的《几猫国产3A大作》,它真正有趣的地方并不在于那个颇具戏谑意味的名称,也不在于1.4MB这个数字本身。

它背后的《Saltline》,把两条发展了很久的技术路线连接在了一起:

一条是从20世纪末至今不断发展的程序化内容生成技术。

另一条是近年快速进步的AI软件开发能力。

前者让计算机能够根据简洁的规则构造复杂的虚拟世界;后者则开始具备编写和组织这些规则的能力。

1.4MB并不意味着游戏开发成本已经消失,但它提醒我们:构造一个虚拟世界所必需的知识,正在以不同于过去的方式被生产和使用。

或许,这才是《Saltline》比“国产3A大作”这个名字更值得讨论的事情。


资料来源与延伸阅读

  1. Felix Rieseberg,2026年11月9日《Saltline》发布帖:https://x.com/felixrieseberg/status/2119925633564463609
  2. 《Saltline》原始试玩页面:https://claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp
  3. Felix Rieseberg 个人网站及履历:https://felixrieseberg.com/
  4. Three.js 官方技术介绍:https://threejs.org/manual/pages/fundamentals.html
  5. Game Developer,2005年《.kkrieger》开发者访谈:https://www.gamedeveloper.com/design/interview-frugal-fragging-with-i-kkrieger-i-
  6. Dominic Szablewski,《Q1K3 – Making Of》,2021年:https://phoboslab.org/log/2021/09/q1k3-making-of
  7. js13kGames 官方网站:https://js13kgames.com/
  8. AIGamer,2026年11月11日《Saltline》项目报道:https://www.aigamer.gg/games/saltline


【版权声明】本文内容来源于圈内小八哥,版权归原作者及原媒体所有。本站仅作信息分享,不构成任何商业用途;如涉版权问题,请联系本站删除。

发布时间:2026-11-11 19:25:26


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