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当广告开始被追更:肌肉唐僧唱摇滚,AI改写游戏获客
游戏茶馆 2026-11-11 19:53:01
文/will

导语

素材可以量产,好创意却不能一键生成。


最近,有批游戏内容型素材正在被观众追着更新,这些视频里没有明星代言,也没有实机演示,只有和游戏内容相关的角色在整活。


比如《疯狂水世界》,就塑造出名为“肥强”的秃头中年男人,在末日洪水里反复打捞一台海水过滤器,引发评论区观众们催更、玩梗。


同样在广州,另一支三十多人的小团队正在经历类似的事。他们发行的暗黑西游题材放置卡牌游戏《永夜起源》,把唐僧做成肌肉硬汉形象,让他在视频里开口唱歌。这条“唐僧唱歌”的素材在视频号获得700万次播放,用户在评论区点歌,还有人留言说,你们做短剧我肯定充钱。


广告被设计出来的目的,历来是打断内容、催促消费。如今一部分游戏广告开始具备内容本身的属性,观众自愿停留,主动追更,随后被导入游戏完成消费。据DataEye研究院数据,《永夜起源》自2026年8月上旬启动效果广告投放,单日投放素材量一度突破一万条,素材以AI生成为主。游戏上线第八天进入微信小游戏畅销榜,此后排名持续攀升,一度位列第四。


01

内容获客曾经很贵


用内容吸引玩家,游戏行业已经尝试了将近十年,只是过去的门票价格,把多数公司挡在门外。


2017年,在贪玩游戏为《贪玩蓝月》投放的广告中,张家辉一句发音含混的“是兄弟就来砍我”意外引爆社交网络,被网友大量二次创作。这款游戏巅峰期月流水超过2亿元,其运营商中旭未来此后登陆港股。


中旭未来2022年上市申请版本显示,2019—2021年其营销及推广开支分别为23.50亿元、16.43亿元和37.39亿元,占收入约78%、57%和65%,其中2019年接近八成。这类广告的传播依赖明星效应与偶然的网络化学反应,难以设计,也难以连载。


随后出现的是剧情化买量素材,2019年起,网赚游戏《阳光养猪场》围绕提现和红包投放大量素人剧情素材,用户规模迅速膨胀,传奇类厂商则尝试明星搭配素人的情景剧。


海外市场上,Playrix等公司投放的“救救狗狗”式的剧情向素材,以旗下产品《Township》为例,第三方广告监测显示,《Township》一条于2021年底至2022年8月投放的剧情向素材,估算展现量超过2000万次。转化效率被反复验证,但真人实拍成本高、产能有限,广告内容与实际玩法不符的质疑,也从这一时期开始伴随行业。


再往后,游戏公司开始尝试真正的短剧。公开信息显示,2023年,凯撒文化为手游《战斗法则》联合抖音短剧团队推出迷你网剧《格斗路人王》,前三集总播放量超过2000万。2024年10月,《指尖无双》推出衍生三国短剧,并在游戏内上线真人短剧活动,玩家可以免费观剧、解锁角色内容,但一部真人短剧数十万到数百万元的制作成本,决定了它只能作为节点性的市场活动存在,无法成为每日更新的内容流。



《双城之战》,游戏衍生内容的一座高山


大厂则把这条路走到了另一个量级。据Variety援引知情人士报道,《英雄联盟》衍生动画《双城之战》两季共18集的制作及营销成本约2.5亿美元,其中首季制作耗时约六年。该剧虽然引起了热潮,但高昂的时间和经济成本,足以让中小厂家不敢企望。


回顾这条线索可以发现,让广告成为内容的想法早已被验证有效,行业瓶颈始终集中在三个工程问题上,即制作成本、内容产能和数据迭代速度。2026年初,视频生成模型集中爆发,三个约束被同时解除。


据DataEye研究院观察,《永夜起源》单日投放素材量峰值突破一万条,这一数量级在真人实拍时代难以想象。据DataEye发布的《2026上半年AI剧漫剧数据报告》,2026年1至5月,国内AI剧漫剧市场规模突破220亿元,全年有望冲击400亿元。


平台生态也在向中小团队倾斜,微信官方数据显示,小游戏开发者已超过50万人,其中八成是30人以下的中小团队。过去一年,日活跃用户超过百万的小游戏超过80款,单季度流水超过千万元的产品超过300款。


“年初很多视频生成模型集中爆发的时候,我们就觉得这是小团队弯道超车的机会。”刘毅回忆,当时团队在运营的产品盈利有限,AI工具使用费用很高,素材回收效果也不达预期,但团队仍然坚持投入。“我们认为这件事是对的,就先去做。也是因为这段经历培养了团队的能力,后来在永夜上迎来了第一波爆发。”


02

让用户先喜欢角色,再为角色付费


《永夜起源》的打法可以还原为一条清晰的推导链,卡牌游戏的核心资产是角色,因此广告素材的核心任务,是让观众喜欢角色,进而想拥有角色。


刘毅介绍,立项阶段团队对题材有两个要求,认知门槛要低,角色要有记忆点。西游和三国是认知门槛较低的两个选项,团队进一步判断,真正意义上的暗黑西游卡牌在市场上少见,于是确定了赛道。角色设计围绕反差展开,传统认知中柔弱的唐僧被塑造成肌肉线条硬朗的硬汉,团队参考了短视频平台上类似形象获得的正向反馈,完成了设计。


此后投放数据显示,唐僧素材的效果明显好于其他男性角色,团队据此推断用户以男性为主、偏下沉,后续新角色的方向随之调整,男性角色避免过于俊美,女性角色偏向成熟的御姐风格。


意外走红的是女性角色大黑天,刘毅说,团队在其他游戏的评论区也能看到用户提及她,自家素材下面也有用户点名要求她出镜,受欢迎程度超出预期。


在素材与转化的关系上,刘毅有一套自己的解释,他将其描述为消费场景的转换。直接展示游戏画面、催促用户充值六元抽取角色,不喜欢这类游戏的用户不会被打动,甚至会产生抵触。换一种表达,告诉用户团队在认真准备节目,希望用户在喜欢节目的同时支持产品,付费的意义就从数值交易变成了对内容的支持。


备受玩家和观众喜爱的大黑天


这一模式的主战场是微信视频号,刘毅解释,除了转化链路短,微信生态的用户传播和自然裂变对产品长线运营的价值更大。视频发布后可以挂载小游戏锚点,用户刷到视频时,左下角即出现跳转入口。


微信小游戏团队告诉游戏茶馆,他们把这类广告定位为内容生态的一部分,认为这部分内容可以赋能于买量,平台为开发者提供了视频号、游戏圈、PC等游戏外场景,帮助开发者以图文、视频等形式做好用户服务。


据国信证券2024年报告转引的QuestMobile历史数据,视频号36岁以上用户占比约60%,五线及以下城市用户占比19.8%,高于同期抖音和快手。微信官方在2026年5月开发者大会上披露,微信小游戏月活跃用户超过5亿,男性占53%、女性占47%;24岁以下、24—40岁和40岁以上用户分别占10%、50%和40%。


微信小游戏用户画像


放置卡牌的主要付费人群,正是时间碎片化、具备可支配收入的中年用户,刘毅团队从投放数据中得出的用户画像,与这一结构基本吻合。


刘毅透露,从游戏上线初期,团队就同步在使用视频号加热功能和腾讯营销投放管理平台(ADQ),做出一些相对优质的内容之后,消耗规模翻了5~6倍,最高的单条视频播放量达到700万,“在视频号的整个大盘来说,我们做到了月榜第一”。


平台也在主动拉拢这类团队。微信官方公布的数据显示,平台为首发新游提供5万元加热金,IAP首发新游的免分成流水额度可达5000万元,过去一年小游戏直播流水同比增长239%。视频号加热团队向游戏茶馆表示,正在通过新游冷启动扶持等方式,帮助开发者完成初期的投放探索。


2026年5月的微信小游戏开发者大会以“从连接到长青”为主题,产品总监李卿在会后向媒体表示,5亿月活已接近行业天花板,平台的重心正转向生态结构优化与内容的长线价值挖掘。


视频号加热团队透露,内容型素材已从早期占比较低,逐步成长为小游戏视频号加热消耗的主力,并保持高速增长,在平台观察的小游戏投放中,AI素材的条均消耗也高于大盘素材的平均水平。


03

广告开始反向塑造游戏


这套模式带来的变化,首先体现在获客效率上。


《永夜起源》上线第八天进入微信小游戏畅销榜,此后排名持续走高,一度位列第四。刘毅坦言成绩出乎团队意料,上榜初期位置就比较高,团队此后在满足回收考核的前提下扩大了投放规模。平台侧的观察与这一体感相互印证,视频号加热团队也指出,内容型素材的互动表现明显优于传统推广素材,注册转化表现不弱于大盘。


效率提升有具体的参照,刘毅介绍,某些画面过去需要通过UE引擎制作,周期为半个月到一个月,如今借助AI一到两天即可完成,画面质量与过去相当。科技媒体差评的行业调查显示,传统3D买量素材单条报价可达10万至20万元,制作周期以一两周起步,AI将这一周期压缩到一两天。


刘毅同时强调,AI并非没有成本,除人力开支外,AI工具额度是持续增加的额外支出,素材产量受制于脚本难度,部分复杂画面一天也无法完成一条,需要逐分镜生成后再拼接。


创意行业的规律是,成本下降带来的收益很少沉淀为利润,更多转化为投放预算和试错空间。


比效率更深层的变化发生在产品端,投放数据开始反向定义游戏内容。卡牌游戏的版本迭代很大程度上依赖新角色,刘毅团队会把各角色的投放表现反馈给研发方,作为新角色设计的依据,唐僧素材数据领先,进而推导出男性下沉用户的判断,就是一个典型案例。


和传统印象完全不同的唐僧


利用买量数据参与立项和产品决策,在游戏发行行业已有先例,AI让验证过程大幅提速。刘毅介绍,一个角色概念可以快速生成形象,先测试点击率和性价比,再将结论提供给研发。团队另一位成员对此有更系统的表述,立项过程由谁提出建议并无定规,关键在于谁能拿出数据证明用户确实喜欢。


商业决策的核心是投入成本、确定性和回收预期,这与拍电影的流程类似,调研、立项、制作构成完整链路,发行和研发在其中不分职责,只看合理性和成功率。


用户关系也在发生变化,由于广告持续更新,部分用户形成了追更习惯,在评论区点歌,提议角色尝试新的曲风。令刘毅印象深刻的一条用户留言是,“你们做短剧我肯定充钱”,他的解读是,用户第一次看到广告未必转化,但持续输出优质内容后,用户会关注账号,转化机会随之增加,这类用户被团队视为重要增量。


目前,永夜起源团队在视频号运营五六个官方账号,规划让不同账号承担唱歌、剧情等不同内容,并考虑在合适的节点推出角色周边回馈用户。


这种形态已经接近虚拟偶像运营,刘毅也承认有这个意味,部分角色某种意义上已经出道。不过对于是否直接进入短剧行业,他的态度谨慎,产品上线仅两个多月,问题仍然很多,团队规模有限,需要集中人力解决紧要事项。短剧业务未来可能涉猎,现阶段素材仍然服务于产品本身的发行效果。


04

被抹平的与被抬高的


AI正在把素材制作能力拉平,这在游戏发行行业已是共识。


刘毅的判断是,制作能力的差距可能被快速抹平,效果的差距则会长期存在,同一套脚本,不同设计师产出的质量差异明显,原因在于审美水平和提示词功底不同。


他以同行案例说明创意的价值,《疯狂水世界》的素材与热点结合紧密,团队打造了海水过滤器、电鳗发电机等固定道具作为记忆锚点,这些锚点与末日生存题材天然契合,各类热点都可以被纳入其中。这类设计很难由AI直接完成,把热点丢给AI要求包装,得到的答案通常无法使用,人的洞察仍然是竞争力的来源。


对于AI内容的生命周期,各界看法不一。学术实验的结论偏向谨慎,多项消费者研究显示,受试者在不知情时,对AI生成广告与人类制作广告的评价相近,一旦知晓内容由AI生成,信任度和购买意愿显著下降。


一线从业者的体感却有所不同。


刘毅认为,用户疲劳的对象是重复的创意套路,而非AI这种形式,只要创意持续迭代,视觉形式本身不会轻易让人厌倦。团队另一位成员的判断更为直接,多数普通用户并不能分辨内容是否由AI生成,从业者需要做的,是追踪用户喜好的变化,并用内容去响应。


游戏内角色图鉴


平台的态度更加务实,视频号加热团队告诉游戏茶馆,他们支持开发者运用AI等工具丰富表达,但不鼓励单纯追求素材数量或短期曝光,内容带来的兴趣能否转化为持续的游戏参与,还取决于游戏体验是否符合用户预期。


刘毅团队的策略是为各种可能做准备,他提到,公司负责人经常讲一句话,先讲对错,再讲好坏,认为正确的事情先投入去做,结果顺其自然。2026年初的模型爆发期,团队在回收不达预期的情况下持续打磨AI素材能力,才换来此后产品在视频号的放量。


在刘毅看来,AI渗透进工作流之后,创意和质量反而变得比以往更加重要,这是发行方建立差异化竞争力的两个关键因素。


对于未来一到两年的行业趋势,他的表态谨慎,不愿对具体品类下结论,只强调用户洞察的价值,认为任何品类只要抓住用户需求,都有跑出来的机会。他给新入行者的建议同样围绕长期资产展开,研究平台生态与内容合规,搭建账号矩阵和社区运营体系,为产品的长线运营提供支持。


回到开头的问题,观众为什么开始追更广告,刘毅的答案很朴素,“用户喜欢什么,团队就去做什么”。而《永夜起源》的视频号评论区里,用户们仍在给唐僧点下一首歌。

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发布时间:2026-11-11 17:11:01


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