沃垠AI 2026-11-12 20:26:02
大家好,我是冷逸。
这周,真是爆炸性的一周。双十一各家Token打骨折价,新模型也接踵而至。Fable 5.2、Qwen4-Max-Preview来了,GPT-6.2 Astra/Sol、Gemini Kryptom也正在来的路上。
刚刚我在Qoder里,看到Qwen4-Max-Preview已经上线了,而且还打二折。
测起来,这就测起来。
根据公开整理的信息,这个模型的能力有:1M上下文,原生多模态,内置web_search、web_extractor和code_interpreter,思考深度可调节。知识理解更深,世界感知更立体,Coding和Agentic能力都有进化。
前几天,Qoder上有只鸭子(Qoduck)爆火,原来真身正是Qwen4-Max-Preview。哈哈,国产模型都太好玩了,MiniMax放了只兔子,阿里养了只鸭子。
我也第一时间在Qoder里进行了实测,第一眼看到这个流体效果,真被惊到了。
做过游戏的朋友都知道,水体是最难做的,因为它很不线性。要模拟出逼真的波浪、飞溅和水花,需要计算大量的粒子或网格的相互作用。
一般是将水拆成无数个粒子,每个粒子只和附近邻居相互作用,通过维持密度恒定来模拟流体的运动轨迹。除了基本的反射、折射、菲涅尔效应这些,还要有泡沫、浪花、焦散等附加效果,这里面的计算量实在太大了。
所以,游戏里一般都是用“动画水”,预先设计好贴图和特效,玩家一交互就触发动画,很少用“物理水”,用成千上万的粒子或网格来计算水的运动。
给大家看个演示图,你就明白了。
而这个任务,Qwen4-Max-Preview仅通过Three.js+着色器就完成了整个开发。最终出来的效果,光影变化和物理交互非常逼真,看起来就像真的一样。
完整的提示词我放在这里了,欢迎大家复现。
创建一个雨后深夜街头的水洼,从略微倾斜的俯视角观看,水面可以踩。【必须有】- 沥青颗粒质感、不规则的水洼边缘、几片落叶和一颗露出水面的小石子。- 水面倒映街边霓虹(粉、青、橙)、红绿灯和楼宇灯窗;倒影随微波轻晃,比实物略暗略糊。- 点击或划过水面激起涟漪:扩散、在洼边反射叠加,把霓虹倒影撕碎又慢慢复原;落叶被推开、打转。- 雨还在零星下:随机雨点各自激起小涟漪和一圈可见的水花冠。- 偶尔一辆车从画面外驶过,车灯的光带扫过水面,倒影里滑过两道亮光;红绿灯变色时整个水洼的色调跟着变。【氛围建议】蓝紫色的雨夜,暖黄路灯与少量红色霓虹倒影。【规则】- 在普通电脑上以 60 fps 为性能目标,并在 390 px 宽的手机屏幕上保持流畅。根据设备性能调整渲染分辨率、几何细节和粒子数量。- 不出现任何UI:不要标题、按钮、菜单、说明文字、计分、控制面板或调试信息。整个画面就是场景本身。- 同时支持鼠标和触摸。点击、轻触、按住和拖动应直接作用于场景中的对应位置,而不是触发与位置无关的全屏动画。避免触摸操作引起页面滚动。- 优先做好核心材质、运动与交互反馈,再添加装饰细节。物体对扰动的反应必须有连续过程,不能只是瞬间位移或播放固定动画。- 场景在无人操作时也要自然地缓慢变化。用户造成的扰动应逐步衰减,避免无限积累粒子、波纹或其他对象。- 光照、时间、视觉风格和实现技术可以自行决定,但必须保持统一。需要表现反射、折射、阴影或局部发光时,让它们与场景运动保持一致。【交付】将结果写入当前工作目录的 index.html,交付一个可以直接运行的 HTML 文件。如果使用任何库,必须通过 import map 加载来自 CDN 的版本固定模块,例如:https://unpkg.com/three@0.169.0/build/three.module.js所有自定义 CSS 和 JavaScript 都保留在 HTML 内部。无需构建步骤,不使用本地资源文件,不使用外部模型或纹理;所有几何、材质、纹理和效果都通过代码生成。【分步骤构建文件】先创建 HTML 骨架和样式,再通过多次独立工具调用,逐步追加 JavaScript、场景初始化、材质或着色器,以及交互逻辑。不要在单次工具调用中输出整个文件。
也给大家录了个视频,可以看下完整的效果。
从开发到测试,整个项目在Qoder里历经了64轮模型迭代,用时41分钟,这速度不算慢。
我要求的沥青/油渍路面+散落的树叶和石子,它都设计进来了;零星雨点随机落下,也都会泛起涟漪;粉/青/橙霓虹字、楼宇灯窗全都倒映水中,并且会随着车辆路过而发生变化。
性能方面,电脑和手机端均远超 60 fps,两分钟长跑无bug,雨点连击20+测试都很稳定。
其实前面“游戏里的水难做”这个演示图,它也是Qwen4-Max-Preview跑的。
本质是模型做了一个SVG,直接复制就能放进公众号里,我给大家演示一下。
它给我做了好几版。Qwen4-Max-Preview这前端能力确实没得说,相比上代模型有大进步。
完整的提示词模板,我放在下方了,你复制就能用。
# 目标单 HTML 文件承载一张 2:3 SVG 科普图:{{主题:根据 xx 内容提取}}。页面大幅展示,带实时调节面板、复制、下载;零外链,动画保留;SVG可供用户一键复制、粘贴进公众号,确保复制出去的与屏幕上看到的完全一致。# 公众号验收线- 粘进公众号编辑器点保存后效果不掉:成品 id、defs、渐变、filter、clipPath、mask、pattern、url(#…) 计数全为 0,一律展开成纯几何。- 观感不降级:渐变、光晕、暗角、噪点、斜纹、渐变标题都在,无色阶台阶、无接缝。- 富文本复制走 ClipboardItem(text/html + text/plain);外层 section 限宽 677px、font-size:0、带底色;SVG 用 width="100%" + viewBox,不写 height。- 走公众号的复制永远输出烘焙版,与预览开关无关。
然后,我还跑了一个case,也挺有意思的。
它的Prompt如下。
制作一个桌面立体模型:荒野公路旁的一座加油站,深夜大雨。【必须具备】- 一个方形底座,边缘像博物馆模型那样做剖切处理,在侧面以横截面展示沥青层、路基和埋设的管道。- 加油站雨棚及其便利店。雨棚下的灯管闪烁并投下冷白光,照亮湿滑地面上的倒影;便利店窗户透出暖光,里面隐约有人影。室外是漆黑、潮湿、反光的。- 暴雨、地面积水与水花、雨棚边缘形成的雨帘、远处公路上的车灯光晕,以及偶尔的闪电短暂照亮整个场景。- 一辆小轿车停在油泵旁,雨刷在动,车灯亮着。- 拖动以旋转,滚动或双指捏合以缩放;立体模型始终不会离开画面。没有其他 UI。【规则】- 在笔记本电脑上达到 60 fps,并且在手机 390 px 宽度下仍然流畅。保持低 draw call(实例化、合并几何体),并限制像素比。- 不要用绘制的背景来伪造 3D。- 艺术风格(写实、低多边形、风格化)和配色由你决定。它应该看起来像一件你会想摆在架子上的东西。- 将结果写入当前工作目录下的 index.html:一个可直接运行的单 HTML 文件。你使用的任何库都必须是来自 CDN 的版本固定模块(例如 https://unpkg.com/three@0.169.0/build/three.module.js),通过 import map 加载;你自己的所有 CSS 和 JS 都保持内联。没有构建步骤,没有本地资源文件,没有外部模型或纹理:一切都在代码中构建。逐步构建文件:先创建 HTML 骨架和样式,然后在多次单独的工具调用中追加 JavaScript、3D 场景设置、着色器和交互。绝不要试图在单次工具调用中输出整个文件。
完整效果。
这个微缩版加油站的难度要比上面两个都大,它是一个视觉创作 × 图形编程 × 工程交付的综合测试,考验模型能不能同时做到“好看、正确、流畅”。
它不是单纯的测Coding,也不是单纯测审美,而是同时考验模型在复杂约束下的三维场景设计与工程交付能力。
最终,在一个HTML内设计完成了一座能旋转、能缩放、有连续天气效果的3D微缩加油站。性能方面,基本都在160 fps左右,页面渲染负载很轻。
同样的提示词结构,我也跑了一个微缩版的火山观测站。
其实一开始它不长这样,初版的岩浆画面占满了屏幕,一点都不美观。在Qoder里,Qwen4-Max-Preview自己进行了多轮测试,成功修复了这个问题。
回头看,提示词其实只给了目标和验收标准:底座上必须有什么、什么灯要亮、模型不能离开画面、帧率要达标。至于怎么查、怎么改、怎么验证,全是它自己安排的。
写在最后
在Qoder里测下来,Qwen4-Max-Preview在代码质量、前端审美、3D能力和Tool Use方面都挺强的,加上Qoder自身在Coding领域的Harness积累,非常适合Vibe Coding。
而且,速度还挺快的。
像前面的SVG开发,经历了86轮模型迭代,耗时31分钟。
火山观测站内联Three.js无任何外部模型,包含38个draw call、约2.3万三角面,经历了55轮模型迭代,耗时28分钟。
从测的这几个Case来看,Qwen4-Max-Preview绝对是目前第一梯队的水准。
最关键是,它价格便宜啊。在Qoder上,现在是二折体验,这还要什么🚲。
快蹬起来~
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发布时间:2026-11-12 20:07:03
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