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小岛秀夫创业10年采访:“真正的创作、和制造商品是两码事”!
GameLook 2026-11-14 06:08:20

自1986年加入科乐美入行以来,小岛秀夫凭借《合金装备》系列开创了“战术潜行动作”游戏的先河,将电影化叙事与电子游戏深度融合。

2015年底离开老东家并独立创办小岛工作室后,他更是以《死亡搁浅》打破传统玩法边界,持续探索跨媒介表达的极限。

2026年10月31日至12月20日,小岛工作室在东京麻布台之丘画廊举办了十周年纪念展“BEYOND THE STRAND: A Journey of Creation and Challenge”。借此契机,小岛秀夫接受了媒体的深度专访,不仅回顾了独立创业十年来的三阶段发展蓝图与疫情期间远程制作《死亡搁浅2》的幕后故事,也围绕当下最受争议的生成式AI发表了犀利见解。

他直言“创作”与“制造商品”截然不同,真正的匠心与乐趣恰恰蕴藏在亲手打磨的试错过程之中,同时还首次前瞻了工作室未来向AR增强现实及虚实融合娱乐进军的“第三阶段”野心。 

从“一无所有”到三阶段蓝图

Q:小岛工作室成立至今已有10年。将刚独立时设想的未来与现在相比,您看到了哪些变化?

小岛秀夫(以下简称“小岛”):我们在2015年12月16日成立了公司。当时我们一无所有,但我们的第一个目标就是打造出我们的出道作品,也就是《死亡搁浅》。 

我当时咨询了吉尔莫·德尔·托罗导演,他建议我做一款规模与以往相当,但世界观和故事前所未见的游戏。在这个过程中,我们租了办公室,集结了员工和技术,购置了必要的工具,最终完成了首部作品《死亡搁浅》。 

下一步就是“第二阶段”。按照我最初的时间表,这一阶段本该提前大约三年开始,但就在我们完成《死亡搁浅》制作后,新冠疫情爆发了。于是我们转向了远程办公,进度也随之放缓。不过现在一切都在顺利推进。 

既然已经完成了《死亡搁浅》,我们决定在这个堪称我们“孩子”的作品基础上进行拓展,于是创作了续作《死亡搁浅2:冥滩之上》。同时,我们目前也在制作动画和影视内容。 

我们接下来的挑战包括《OD - KNOCK》和《PHYSINT》。我们将这些作品作为“第三阶段”的一部分进行展示,并打算朝着未来技术及其所能催生的新型娱乐形式迈进。虽然事情并没有完全按计划进行,我们比原定日程推迟了几年。 

Q:除了游戏开发,小岛工作室还将业务范围扩大到了电影、时尚联名以及举办展览。这些非游戏领域的举措对您的游戏开发和艺术表达产生了怎样的影响?

小岛:从根本上讲,我们是一家游戏开发工作室,而且由于我的粉丝都是游戏玩家,所以我们从第一部作品开始就是向大家提供游戏。 

然而,我的目标是向世人证明,游戏、电影、漫画、音乐和时尚并不是彼此孤立的实体,我相信它们在数字世界中是融为一体的。当我们在小岛工作室创造新的IP和故事时,我希望传递一种全新的娱乐和艺术形式。嗯,我想这就是所谓的“数字魔法”吧。 

创作初衷:让虚拟体验延伸至现实生活

Q:小岛导演的作品明显受到电影、音乐和文学等多种文化源泉的影响。您平时通常从哪些事物中汲取灵感,又是如何将这些想法转化为作品的?

小岛:在我小时候,大家玩的是扑克牌、将棋和桌游,电子游戏还不存在。当然,我一直都很喜欢电影、动画、小说、绘画和音乐不过这可能在一定程度上也是代际差异使然,毕竟现在很多人都是伴随电子游戏长大的。 

我一直是基于我们这稍年长一代人的审美与感性来制作游戏的。这并不是我刻意为之的,但最终的结果是,我所热爱的这些事物汇聚到了一起,并以游戏的形式呈现出来。 

话虽如此,这也是我经常对很多人说的一句话:我觉得如今几乎没有人不玩游戏了。我的目标是让人们在体验这些游戏时花费的数百个小时不仅充满乐趣,还能成为他们可以应用到日常生活中的东西。 

另一点是,我认为人们在游戏中会发现各种各样的东西,比如音乐、时尚,或者作者与创作者的名字,我希望这些发现能够延续到他们的日常生活中。我希望玩家能与他们在游戏中邂逅的人产生连接,从而让他们的兴趣和思维方式得到进一步的拓展。游戏内的跨界联动以及周边商品的开发就是最好的例子。 

在我小的时候,有很多作曲家、音乐流派和作家,我都是通过电影才第一次接触到的。看这些电影促使我去读那些原本不会翻开的书,去听那些原本不会听的音乐,甚至去模仿电影里看到的时尚穿搭,我的生活正是这样变得丰富起来的。同样地,通过将游戏中的元素带入我的日常生活,我也一直在与形形色色的人以及音乐人展开合作。 

Q:您过去曾举办过许多快闪店和小型展览。这次是什么促使您决定举办一场大规模展览的?此外,请谈谈您在亲自筹办这次展览时面临的挑战、您特别讲究的细节,以及您希望向参观者传达什么。

小岛:我非常喜欢美术馆和博物馆,虽然我认为游戏本身就应该被纯粹地享受,但我也希望大家能确切地了解究竟是谁在制作这款游戏,以及它是如何被创造出来的。正如我常说的,玩游戏很有趣,但制作游戏同样有趣。 

我们在展览中公开了大量的内部资料和信息,其中有些可能看起来并不怎么精致,但我希望参观者来到这个展览看到这些资料后,会心生“也许我们也能做出这样的东西”或者“原来他们是这样做的”的想法,并以此鼓励年轻人踏入创作的世界。 

疫情时靠“任意门”远程沟通,选角“公款追星”

Q:现场展出的“Mado”远程临场感系统目前是否实际应用于你们的日常制作环境中?

小岛:游戏制作中有一个被称为“表演捕捉”的流程,我们需要搭建舞台,召集来自世界各地的演员来录制他们的声音、面部表情和动作——这通常是在洛杉矶进行的。

然而,在制作《死亡搁浅2》期间,我们正处于新冠疫情之中,被要求留在东京,这意味着我们必须与洛杉矶的摄影棚进行远程连线来进行拍摄。 

当时我们心里想着“这根本不可能行得通”,但还是用几十部智能手机和平板电脑试了一次又一次,结果我根本无法给出清晰的执导意见。当你本人不在片场时,要指导演员做出特定的动作实在太难了。 

就在我心想“也许这真的办不到”的时候,我发现了“Mado”系统,于是我借了两台放在东京片场,另外两台放在洛杉矶片场。这是一种能够双向连接音频和视频的技术,就像一扇“任意门”。当你站在它面前时,就能看到另一头的世界,而从洛杉矶那边也能看到东京的片场。 

我们正是利用这两台设备与演员开会并进行演技指导,才得以顺利完成了那些场景的拍摄。基于这样的背景,我想向大家展示在疫情期间发挥了如此关键作用的这扇“窗户”,所以我在展览现场和小岛工作室之间建立了一套连线装置。 

Q:在小岛导演的作品中,严肃的主题总是与幽默感以及独树一帜的表达方式并存。您是如何把握这种平衡的?另外,在挑选项目合作伙伴——如演员、创作者和时尚品牌时,您最看重的是什么?

小岛:首先,由于游戏具有互动性,玩家可以自由移动。即便如此,以《死亡搁浅》为例,游戏中依然存在一些类似恐怖片的惊悚区域需要玩家去闯过。

如果让这种紧张感一直维持在高压状态,玩家是吃不消的。因此,就像希区柯克的电影一样,为了刻意制造惊吓效果,我也会加入幽默元素,我会刻意制造出有规律的情绪波峰与波谷。这一点对于游戏来说尤为重要。 

我并不把这些桥段看作单纯的搞笑噱头,而是通过让处于紧张和恐惧中的人们松一口气,来努力达成一种平衡。话虽如此,如果你不想这么做,游戏最终就会变得非常硬核,所以这完全取决于创作者的个人风格。 

与我合作的演员、音乐人和艺术家几乎全都是我喜欢的人。如果不是这样,合作根本无法推进,或者更准确地说,一个项目往往要耗时四五年。演员们的拍摄周期也长达两年左右,这是一种极其煎熬的工作状态,所以我们必须彼此理解,除非我们发自内心地欣赏彼此,否则根本坚持不下来。 

带着这样的考量,我会非常慎重地挑选演员阵容和合作伙伴。由于我非常希望能与音乐人共同创作音乐,而不是简单地说一句“这有首歌,请拿去做宣传吧”。我们会在片场一起工作,我专注于游戏本身,音乐人专注于音乐,以确保所有元素都能作为游戏的原声音乐完美契合。 

真正的匠心在于过程而非“制造商品”

Q:游戏画面和动作捕捉等技术不断演进,AI的应用也越来越普及。您认为现有的技术是否已经足以将导演想要讲述的故事完整呈现出来?

小岛:游戏是一种由技术驱动的娱乐形式。40年前我刚进入游戏行业时,还没有3D技术,全都是2D的,角色甚至连话都不会说。但随着技术的演进,我们能做的事情范围也在不断扩大。我们从最初的16色画面起步,迈向了3D,开始与真人演员合作,并且不仅能够原封不动地播放音乐人的作品,还能对其进行拆解重构……就这样,我们的工作不断进化,昨天做不到的事情明天就能实现,我们的选择也一直在增加。 

然而,拥有更多选择并不意味着我们可以为所欲为。我们在存储容量和开发周期上依然面临限制。即便如此,可能性仍在不断拓展,不仅在游戏领域,在音乐和电影领域也是如此。

所以我一直这样认为:昨天做不到的,今天我们能做到,而明天我们将能做到更多。 

我猜大家都很想听听我对AI的看法。当Photoshop和文字处理软件刚问世时,它们作为数字工具非常方便,极大地提升了工作效率。这种趋势一直延续至今,而AI让一切变得更有效率,使我们能够更快地完成项目。就我个人而言,我认为这很好,但就拿画画来说,真正的乐趣其实并不在于“画完这幅画”这个结果本身,而在于完成它的过程。过程才是最有趣的。 

有时候,真正的“制作”并不是说一句“完成了”,而在于制作的过程本身。因此,虽然对电脑下达指令说“做这个、做那个”,然后说“搞定了”或者“不对,按这种方式重做”也无妨,但我并不觉得这种形式作为一种“创作”有什么特别有趣的地方。 

以组装模型为例,无论谁来拼装,成品最终看起来都是一样的,但乐趣难道不正是拼装它的过程吗?拼图和乐高积木也是同样的道理。一想到这种创作的乐趣,我就对未来感到担忧。 

我认为未来五到十年内我们都还不会有太大问题,但如果AI在没有任何限制的情况下继续发展,未来终有一天,即便是在创意领域,AI也会扮演至关重要的角色。

好吧,到了那个时候我也不在了(笑)。至于该怎么做,这要交由年轻一代去决定,所以我希望能把接力棒传递给他们。 

Q:您提到AI拓展了我们的选择空间,那么您认为未来对人类创作者的要求将会是什么?

小岛:过去在创作时,由我提出构想并下达指示,创作者们再调动人力将其变为现实。而现在这一环节已经被电脑取代了,这确实提高了效率。但正如我刚才所说,真正的创作远不止于此。如果你只是在制造一件“商品”,那这么做没问题,但我认为对创作者而言,真正的乐趣在于发挥创造力的过程。我认为“创造力”和“商品”是两码事。 

这绝不是简单地对别人说“请帮我做一首这样的歌”,等做好了直接验收就行,真正让我肾上腺素飙升、感到无比兴奋的,是中间不断试错的过程。我当然不希望未来失去这一部分。另一方面,既然现在创作变得更容易,效率也大幅提升,我认为只要善用这些工具,我们依然能够创造出光明的未来。 

跨越国界的情感共鸣与“第三阶段”的虚实融合愿景

Q:小岛导演的作品跨越了国界受到全球支持,甚至影响了粉丝的人生观和价值观,激励其中一些人也成为了创作者。您如何看待这种反响?此外,您是否注意到自己的作品在不同地区——例如欧美和亚洲——在受众接受度上存在差异?

小岛:就像电影和漫画一样,文化差异自然会吸引人们去关注那些他们从未见过的事物。我认为这也是日本动画能在全球如此受欢迎的原因之一。不过,我游戏的核心是讲故事,我在其中编织了人与人之间的戏剧冲突。所以从这个意义上说,它是具有普适性的,能够触动任何国家的人们。 

当年我创作初代《合金装备》时,并没有抱着要把它打造成畅销大作的念头;我只是把我想做的东西和我热爱的事物全都塞进了游戏里,结果它就大卖了。我当时根本没有做任何市场营销。我觉得能够把自己想创作的东西分享给大家,并且得到大家的喜爱,这是一件非常棒的事情。 

Q:您目前正在推进多个各具挑战性的项目,例如《OD》、《PHYSINT》以及与Niantic Spatial合作的项目。就以往作品未能实现的表现形式和体验而言,您希望在未来追求哪些新的可能性?请在方便透露的范围内,谈谈每个项目所面临的独特挑战。

小岛:这方面说太多我会惹麻烦的(笑)。这正是从“第二阶段”向“第三阶段”的过渡。《OD》是一款恐怖游戏,但就其游戏系统而言,它是前所未有的……嗯,我真的不能再多说了。 

至于《PHYSINT》,我们的目标是打造一款全新的谍报动作游戏。同样地,说太多我又会惹麻烦了,但我们的目标是模糊电影与游戏之间的界限。《OD》在这方面也有点类似…… 

在“第三阶段”中,我们正在与Niantic Spatial合作开发AR(增强现实)项目。虽然游戏主机是封闭的环境,元宇宙也是在那个空间内建立连接的,但我坚信,AR及类似技术未来一定会主导每个人的日常生活。过去局限于游戏、电影院、电视和智能手机中的内容,与我们现实生活之间的界限将会逐渐消失。 

我相信娱乐、教育、医疗保健、时尚、音乐等各个领域之间的壁垒将会瓦解,这些体验将会溢出我们的电子设备屏幕。其结果是,我预见了一个虚拟与现实变得难以区分的未来。到那时,娱乐将与现实建立起更加紧密的联系。通过将现场演出、舞台剧和游乐设施与数字技术相结合,我认为我们将会看到不再局限于数字领域的娱乐形式诞生。一种让人感觉与我们自身现实贴近得多的娱乐。而我正在努力推进的“第三阶段”,正是这样一种全新的体验。 

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发布时间:2026-11-13 23:47:02


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