游戏陀螺 2026-11-14 07:08:28
画面里,小胖因为拿不出生存物资,被众人百般排挤;转头他就潜入水底,捞起一台“海水过滤器”,瞬间完成翻盘。
最近在朋友圈里高频刷屏的买量素材,其实都出自同一款游戏,《疯狂水世界》。
近180天,《疯狂水世界》微信小游戏一直稳在畅销榜TOP13以内,最高冲到过TOP2;这游戏在App端同样十分吸量,最近一个月常常闯入iOS端免费榜TOP 10。
据SensorTower最新数据显示,益世界旗下4X策略手游《疯狂水世界》(Wild Water World)自2026年1月登陆中国大陆iOS市场以来,收入持续增长,随后拓展至海外市场,10月全球收入再创新高,环比增长40%。在中国市场,该游戏10月升至4X策略手游iOS收入榜第4名,成为益世界在中国市场的收入增长动力。10月益世界整体收入环比增长18%。
撑起这波流量的,是海量的短剧素材。
根据第三方统计显示,《疯狂水世界》近90天投放了17.01万条素材。在另行抽样的290条头部素材里,“剧情逆袭·AIGC短剧”占了50.3%,而传统的“玩法实录”只有14.8%。
有意思的是用户的反应。有人开始在社交平台上自发盘点广告剧情,把不同时期小胖、阿水和海水过滤器的素材按时间线拼成“追更合集”。评论区里,甚至有不少人根本没下过游戏,纯粹是来蹲后续剧情的。
对一部分用户来说,这些素材已经不只是游戏广告,而成了可以主动寻找、反复观看的连续内容。
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既然有人追更,益世界干脆把剧直接搬进了游戏。
今年5月11日到17日,官方就推出了自制短剧《疯狂水世界:无限系统我赢麻了》,连更7天,在游戏内同步播放,看剧就能领奖励;8月16日,又上线了50集AI真人短剧《全球淹没,我靠净水器称霸末日》,一口气铺了8个平台。到了10月,这两部剧已经直接实装进了游戏本体里。
红果上,搜索《疯狂水世界》,能看到不少衍生剧
当买量广告被当成连续剧看、短剧又反手被塞进游戏里,广告、短剧和游戏的边界还剩多少?
为什么买量广告开始做成连续剧?
把《疯狂水世界》抽样的290条头部素材摊开来看,50.3%是AI逆袭短剧,而玩法相关的只剩14.8%。
它的核心套路其实来来去去就那几样:要么是家庭矛盾、邻里纠纷或者等级羞辱,开局前几秒先拱火,或者主角捞出稀有道具、升级基地,反手碾压之前看不起他的人。
这些素材无一例外,都卡在最爽的节点,引导用户点击游戏。
仔细看会发现,连广告里的道具都在悄悄“换版本”。
最开始,决定小胖命运的还是“尿液过滤器”;过了一段时间,“海水过滤器”成了更高级的硬通货;再往后,电鳗发电机、黄金炮台又挨个上位。人物还是那批人物,末日水世界的世界观也没变,但冲突、场景和核心道具一直在翻新。
从小胖被排挤,到抢夺海水过滤器,再到更高级的装备碾压,老观众能在不同时期的广告里,串出一条完整的故事线。
买量素材做出了“版本运营”的味道——每次更新,都有新的梗和新的道具可以讲。
这种打法能铺开,是因为AI已经把短剧制作变成了常规管线。
除了益世界,由广州招崭发行的放置卡牌小游戏《永夜起源》,在做放置卡牌小游戏《永夜起源》时,就围着暗黑西游角色做了一批AI内容来发行,让角色真人化、唱歌、开录音室Live,甚至搞选秀。
这套素材在视频号单条最高跑出了700万播放,视频号的投放消耗比上线初期翻了5到6倍,直接把产品送上了视频号月榜第一。
他们的发行负责人提到,以前做一条高质量的战斗动画,一个月顶多磨出一两条;现在用AI,一两天就能交活。
甚至有玩家在评论区喊话:“你们别做游戏了,直接去做短剧,你们做短剧我肯定充值。”
AI改写的,不只是广告长什么样,而是内容产出的频率和成本。
过去用完就扔的一次性买量素材,现在成了能持续连载的内容。
短剧进入游戏,游戏厂商正在争夺新的内容入口?
广告做成短剧,是为了把人骗进来;把短剧塞进游戏,是为了把人留下来。再往深处走,不少游戏厂商正打算把短剧变成自己的常规内容供给。
目前跑出来的玩法主要有三种。
第一种,是把短剧当成游戏的附加内容。
除了刚把两部短剧、漫剧塞进游戏本体的《疯狂水世界》,还有比较知名的《庄园合合》,他们早在2024年就试过水。当时它在游戏里内置了短剧《迷雾庄园》,把大结局留在游戏里解锁。
这些产品的底子还是游戏,短剧只是添头。
之所以大部分是模拟经营、生存建造和放置类产品在做尝试,是因为这类玩法天然有大量的“垃圾时间”——玩家造建筑、产资源、跑订单,中间全是大大小小的冷却等待(CD)。以前《疯狂水世界》会塞点钓鱼、潜水的小玩法帮玩家打发时间,现在短剧刚好能把这些空档填满,顺带还能用看剧领奖励、解锁新章节的由头,多拉玩家上线几次。
第二种,是将短剧彻底融入到玩法循环里。
2024年广州团队出的《Princess Revenge: Drama & Match》,把真人短剧和三消绑在了一起,玩家得打三消攒资源,才能解锁下一集剧情。
2025年塞浦路斯厂商GreenPixel推出的《Merge Drama: Puzzle Story》,也是同样的路数,只不过把三消换成了Merge-2合成。
传统的三消和合成游戏,跑的是“消除/合成—拿资源—装修—再消除/合成”的循环;这两款产品,则把短剧接进了原有循环,变成了“看短剧—完成关卡—攒资源—解锁下一集”。
看剧在这种游戏中,不属于填补玩家空闲时间的副产品,而是推着玩家往下打的唯一动力。
不过,刚看两分钟狗血剧,就得切出去消一波方块,这种频繁打断也很容易毁掉玩家的心情。
第三种,则是短剧平台开始塞游戏。
比如红果短剧,2026年第二季度就逐步上线了小游戏专属入口。用户在首页右滑,就能看到「游戏中心」,《抓大鹅》《羊了个羊》等小游戏可以直接在站内打开,不需要跳转。
与此同时,红果还打通了与抖音小游戏的数据、资产和金币体系,并推出「玩小游戏赚金币」的任务机制。
对短剧平台来说,游戏不再只是内容消费之外的消遣,而是延长用户停留时间、拓展流量变现方式的另一条路径。
等这三条路子看着不同,其实算盘都一样:让游戏和短剧互相换流量、换内容。
但这套玩法极其挑品类。如果是竞技游戏、强操作动作游戏,或者讲究连续下本和实时配合的MMO,玩家上号就是为了拼操作、打对抗,硬插一段视频进去,只会打破玩家的心流和沉浸感。
更何况,现在市面上大批流水线赶出来的AI短剧,人设单薄、套路千篇一律,跟游戏原本的世界观八竿子打不着,头两天还能图个新鲜骗点点击,时间一长很难留住人。
说到底,短剧能不能在游戏里立住,一看它合不合游戏原本的节奏,二看剧本身到底好不好看。
除了往游戏里塞短剧,厂商的另一个动作是:把短剧拆出来,当成独立的IP衍生品来做。
比如2021年,三七互娱的《叫我大掌柜》就拍过同名微短剧,一集3分钟左右、周末更新。2025年春节档期,《和平精英》围绕新春版本“大唐西安”上了18集贺岁短剧《想去你的2025》,把游戏场景、道具和玩家社交梗放进剧情,受到玩家的一致好评。
放在一起看,传统游戏短剧拼的是高投入的影视化制作,服务于大版本营销和品牌声量;而AI游戏短剧图的是把门槛砸下来、把更新频率拉上去,做成不断档的日常内容。
在这套流水线里,游戏IP出角色、出世界观、出基本盘受众,短剧把这些素材写成独立故事往外扩圈。
与此同时,看剧的人留下的评论、喜欢哪个角色,又能帮厂商摸清风向。
游戏厂商不想只拿短剧当广告,而是想跑通“从游戏IP生出内容,再靠内容把人拉回游戏”的叙事管线。
游戏里的短剧,能走多远?
步子迈大之后,监管是绕不开的一关。
2026年9月1日起,国家广播电视总局令第16号《微短剧发展管理办法》正式施行。
新规写得很明确:通过互联网应用程序等渠道面向公众播出的微短剧,全部纳入管理范围。
游戏App本身就是互联网应用程序,具体到游戏里塞的短剧、漫剧等等,只要踩中了微短剧的划定标准,就得老老实实按对应的审核、备案和许可流程走。
游戏内独立连载的短剧,买量广告里连续更新的剧情素材,游戏原本的剧情动画、CG和互动剧情,这三样东西放在不同的场景下传播,怎么定性都不一样。
另一头,AI和互动剧已经开始往正式的备案体系里走了。
今年9月,全国电视剧(网络剧)备案公示里头一回单列了“互动剧”这个类别,30集的《恐龙快打·华夏秘境》成了第一个备案样本。
当然,具体会怎么发展,眼下还不好说,但有一点可以肯定:合规成本正在变成新的门槛。
手里有成熟审核体系、版权管理和发行资质的大厂,跟只想捞一波快钱的小团队,差距会被迅速拉开。
结语
回到《疯狂水世界》。
把短剧放进游戏,眼下更像是把经营等待时间转化成内容消费时间。它能不能进一步成为稳定的内容入口,取决于故事能否和游戏里的角色、世界观及进程真正连起来。
广告里的冲突能换来点击,剧集的悬念可以换来留存。
但当一集看完,玩家是否还愿意回到游戏里继续经营、建造和推进进度,才是这套模式真正的考验。
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发布时间:2026-11-13 19:07:37
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