因为主角太强,玩家们正在《影之刃零》里办武林大会、争天下第一轮椅

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因为主角太强,玩家们正在《影之刃零》里办武林大会、争天下第一轮椅
BB姬 2026-11-06 04:48:03


怪物马戏团 | 文


武界传来悲报,就在今日,《影之刃零》正式被游武林革除帮籍,逐出门墙。因为作为一款游戏,它居然想让玩家快乐而非痛苦!然其恶尚未止,它还没有高开低走,不让玩家重复劳作,不把折磨玩家视为幽默感,也不用换皮怪和罐头任务耗费玩家时间……


事到如今,它已经不配被称为2020年后的游戏了。



在发售6天后,《影之刃零》的Steam好评率已经从最初的77%,变成了93%,且还在逐步上升。我从2013年开始用Steam,印象里好像真没哪次口碑变化如此剧烈。



因为游戏初期质量堪忧,二流网游水准的回忆片段,加上让人极难绷的“老头浮于水玻璃,地下铺着红地毯”名场面,让人怀疑这游戏只有十年前普通AAA的水平。



如果你之前看过我们的《雨血》文章,应该知道我是这IP很早的粉丝。所以我最开始玩到这游戏时,真有种强烈的失望感,因为就连那段演示里的马车追逐战,实际体验也是那么平庸。


而且我完全看不到雨血经典的黑暗武侠气质,不如说魂最初让我仿佛重逢仙剑2王小虎,毫无原作的傅红雪即视感。这时,再加上打击感缺失、交互位置吸附诡异、奔跑要先闪身步、着色器编译长达半小时等问题,我真的非常失落。



但随着进度推进,我的失落变成了更大的迷惑:你好,这游戏开头真的和其他部分是同一个公司做的吗?


因为所有体验在3小时后开始逐渐改善,并在6小时后一路高歌猛进,当我玩40个小时后回看,已经不觉得开头和我处于同一纪元了。


同样是水面,后期是这样的


而它后面的质量之高,让我都怀疑前面这段是灵游坊因为内部情怀,故意把早期未打磨的片段放上去了。都说影之刃零和黑神话是村里的头两个大学生,但如果它们是大学生,那世上应该只有少数游戏读过硕士吧。



这游戏有缺点吗?肯定有,还不少,因为没有游戏是完美的,但我们得先说说它的强悍之处。


首先影之刃零最迷惑的特质,就是开头两小时是整个游戏里质量最低的,随后的章节一个比一个离谱。庞镇简直是人梦寐以求的黑暗武侠复杂地图,场景一个比一个牛逼,BOSS一个比一个炫酷……总之,这游戏不是低开高走,而是低开暴走疯走了。



而游戏的另一个迷惑特质,就是它虽然看着像魂游,但其实更像从鬼泣忍龙鬼武者取经的爽游,复杂华丽又爽快。你不需要死后跑三百六十五里路和BOSS相见,也没任何死亡惩罚,最离谱的是,这游戏居然——好家伙,能让人在打BOSS二阶段时死掉后,直接从二阶段开始挑战??


我真哭了,梁其伟,你好温柔。


本作制作人梁其伟


我觉得,影之刃零真的像受够了泛滥类魂游戏的人做出来的。为什么我要特意用鬼泣、忍龙和鬼武者三者举例?因为在雨血发售的年代,它们被称为日式ACT三神作,当时的ACT粉痴迷的都是这种游戏,这也是《‌雨血前传:蜃楼‌》的风格。


如今很多人已经受够了泛滥的类魂游戏,全世界玩家都如此,你看XQC会因为以为这游戏又是一个类魂,说自己不想玩它(虽然XQC是retard)。



我们需要魂游,但同时也需要不是魂游的动作AAA。所以影之刃零的出现,简直像一次老ACT玩家的宣泄。


于是游戏发售后数日,出现了非常搞笑的情况:玩家们开始争论到底哪种轮椅,才是真正的轮椅。因为这游戏的“轮椅”实在太多了,导致每个玩家都觉得自己的流派才是最强的,并为此争论不休,简直是复刻了武林大会撒尿比远大赛的精髓。



现在去搜“影之刃零轮椅”,出来的视频多如繁星,其中一半封面标题都写着感叹号与“最强”。而且它们真的每套都能把许多BOSS按在地上摩擦,一时间压根没人能说出,到底哪套轮椅才是轮中之轮。



有玩家说自己第一天上破军无脑套,第二天用破防回血套,第三天走无尽杀气派,第四天走流血增强流,每天都被人说在用轮椅,可直到最后他用满级木剑一脚把BOSS踹死,才哭着意识到,原来强的一直是他自己啊!



这就是魂大人,我们雨血系列主角的真实实力。你以为他衣服穿得像不死人,就得拄拐了,实际上他是在但丁和里昂大杀四方的时代诞生的,所以一样有着拿到武器就自动精通的超能力,一样有着电磁炮都打不穿的背部(以及同款停船动作)。



要知道,魂在雨血里的绝技描述,可是“武林中,无人能挡下这一剑!”。你别看他板着脸和沐小葵扯什么“不出三年,你就会超过我”,那只是在把青梅竹马当女朋友哄。


魂大人根本就是超人,高低得有点斯巴达血统。


@葵葵


如今一看到黑暗奇幻风的游戏,许多人就会开始自动寻找轮椅,因为人类会在此刻突然变异,成为大部分沦为残疾的种族。影之刃零却不一样,它的乐趣不是来自难度的。


可它又超级爽,所以有人已经出了BGM替代MOD,会自动触发咒术回战的燃曲《Aizo》。


 该图片疑似使用了AI生成技术,请谨慎甄别


别在一周目用,这是对薄彩生大人配乐的大不敬。


所以影之刃零的乐趣来自哪儿?首先它的破局者模式有恰到好处的难度,其次,它有极深的复杂性和华丽度。


@NieamArt


为什么鬼泣会成为ACT之神?因为它彻底革新了这一品类的理念,让打游戏不仅是为了过关,而是要打得华丽,打得眼花缭乱、创意十足。在鬼泣中,维吉尔的大招向你撞来时,你不该只是躲,而是要用恰到好处的升龙拳蓄力,在二段判定的刹那把龙车给锤下来。


维吉尔的科目一非常出圈,为什么?因为其中所有招式,都不是它们“应该使用的方式”。比如有一段维吉尔在手上旋转飞剑,让正好下落在其上的敌人如蹦床般弹动——这根本不是这招的正经用法。



经典ACT的尽头不是背板,而是华丽与创意。


而影之刃零的复杂和华丽,简直冠绝全场。这游戏一共有四十多把武器,每种的机制和视效都截然不同,有些差别之大简直像换了新角色。



比如光是涉及“完美弹反”,就有白山风雷剑、木制黑伤、天玄青铜剑、别离残钩、天煞双钺(yue)、灵蛇软剑、荡寇凶刃、铁拳套、拙壁盾。而且它们的精防机制全是不同的,像灵蛇软剑,甚至整个防御逻辑都会改变。


随着升级,武器还会增加机制和连招。比如火流星在刚捡到时只能舞两下,但完全体的它,连招华丽度非常离谱,你见过从天而降的绿火瀑布吗?你会见到的。



此外,每种武器还能铸魂,经常会添加第二核心机制。这导致影之刃零真正做到了百般武艺,而且升级和洗点资源管够,让你拿到一把就能用一把,想换了随时可换。


因为破局者难度不高,导致更换武器毫无压力,玩家就会逐渐开始不断尝试新武器,直到上瘾开始嫌游戏不够长。



而且游戏后期,武器的差异性会越来越大,各自的机制深度越来越深。比如影之武装在前期因为机制太浅,显得像一堆只能偶尔打一次的辅助装备。然而实际上到中后期,有流派能让你直接不间断使用影之武装,且每一个影之武装都会变得非常复杂。


兄弟,你要知道,这游戏武器里甚至有泥头车。



所以,影之刃零有足够多武术供你体验,而且复杂性阶梯做得很好,浅用就能看出差别,而越钻研差异性就越大。配上华丽的视效,你绝对会相信自己就是武林高手。


其次,游戏的战斗资源管理系统很好。假如你问《忍龙》的精髓是什么,新手可能会告诉你是超高速战斗和高难度,而老手一定会补充一点,那就是控场和资源管理。



忍龙是个奇特的游戏,你去云它,会感觉它完全就是疯狂的高速战斗。可实际上,这游戏有很大一部分难度,来自如何利用手里的各种资源。比如大招条、特殊招式点、特殊武器能量槽,以及敌人掉落的血魂(可以触发快蓄),来控住整个战场,使得没人能对你造成更大威胁,没人会把你在墙角围攻,削弱敌人输出权。


影之刃零也是如此,它有明显的忍龙影子(斧头甚至有吸魂机制),比如主武器+耗费特殊资源的副武(来自忍龙4,但其实是白金从猎天使魔女和合金装备崛起发展来的)。更有意思的是,它搞了一套杀气系统,并且极富创意地让人能一边按住防御一边攻击。



杀气会快速消耗,于是你必须切换武器,必须分配杀气,必须想办法快速回杀气,必须学会精防与完美闪……这套系统在逼迫玩家打出更华丽完美的战斗。



所以战斗系统实际上只有一半是在让你闪避防御出击,另一半则是让你分配资源。在游戏初期,因为战斗交互的烈度太低了,导致玩家会在管理资源的部分产生回合制的感觉。可到后面,战斗速度和烈度越来越大,管理资源就变得愈发激烈。



我觉得,其实有点像《沙威玛传奇》,你得快速反应,把不同资源正确分给当下的不同处境。沙威玛传奇好玩吗?你看看多少人痴迷它的高难度就懂了。


初看时,很多人觉得影之刃零在学《剑星》的红蓝光闪避/格挡,但实际上差别太大了。



最后,还有RPG的策略乐趣。为什么玩家会开发出这么多轮椅套路,每个都能争第一?因为这游戏又融了战神4式的RPG元素,导致其战斗还有1/3的重量是放在配装上的,而且因为它洗点升级都太宽容,导致你能不停更换装备。


游戏到中后期,有了大量的武器和饰品、药瓶,而它们全都可以环环相扣凑成流派。有点像是做对了的肉鸽游戏,把肉鸽元素去掉,然后将里面的卡片全拿出来让你自己拼凑。



兄弟,别说有泥头车了,你甚至可以专门给泥头车搭一套流派出来。


仁王、怪猎、新战神、FS的装甲核心和黑魂,全有这套系统,但影之刃零的Build尤其数值慷慨和自由,一个饰品竟能给到80%的元素抗性,还是伤害与异常双抗。什么时候卡BOSS了,去研究一下配装,魂大人再过去时,BOSS可能会被当成沙包打。



以上三合一,让影之刃零真能把人玩到如痴如醉。你看我明明是《雨血》的剧情粉,可现在压根没提剧情,已经说明这游戏的战斗在多数时候做得有多出色了。


当然了,我认为游戏也有不少缺点。虽然其实这游戏已经是我的年度最佳了,哪怕GTA 6来了我估计还会这么想。可就像之前说的,世上没有完美的游戏,我玩了226小时的博德3,这是公认的杰作吧,但哪怕是它,也让我遇到了一大堆BUG,以及有明显的赶工痕迹,就像拉瑞安的其他游戏。



所以现在,我要开始鸡蛋里挑骨头了,因为首先这鸡蛋里真有骨头,其次为了下次吃到更好的鸡蛋,我觉得大家需要这么做。


首先我觉得,游戏最大的毛病在引导上,很多问题都是引导导致的。比如大家一开始觉得游戏难,就是因为它没介绍好“这游戏可以按住防御键,同时攻击,然后管理杀气值”这个重中之重的机制。游戏确实说过,但完全不像第一个叶师傅那样强制你学会它。


另外,就是地图设计了。影之刃零的奇妙在于,差不多80%的地图都设计得非常好,视效意境拉满,体验流畅清晰,尤其是庞镇。可剩下那20%是真有点诡异。



这里我可能搞错了,因为现在参照资料太少,但我认为,游戏应该是有推图顺序的。可在某个节点上,我能同时进入正道大营和梅谷湖,当时我研究了半天,还去问朋友,得到的结论是,这两张图应该是二选一进,于是我就去了梅谷湖。


谁知当时地图里全是能秒我的BOSS和怪,那些先去正道大营的人只会被打掉半血不到的招式,在我身上可以满血秒杀。可当时我还以为这是正常的难度上升,随后当我进正道大营后,整张图又变得极为简单。导致最后梅谷湖居然成了我最难的图,勾魂(许多人怕不是都不记得他了)让我暴毙的次数,和隐藏的风雪刀客一样多,而正道大营却成了除序章外最简单的。



这种难度波动之后再没出现过,让我怀疑自己是顺序去错了,可当时我找不到先后顺序的指导。庞镇前期也可以去正道大营,但里面会掉落你还无法使用的材料,提醒你现在别去,但我在梅谷湖拿到的所有东西都是可用的。


此外就是很多人遇到的问题了:在打完白赤练后断支线。实际上当时我已经感觉到不对劲,于是中断主线转去舔图。可谁知,这里竟然是一个紫色支线把我带到下张图去的。


而当你后期拿到各种影之武装,开始舔图时,也会发现各种诡异的地图引导问题。举个例子,下面这张图里,你看到中间那个绿色标记,会想到怎么过去呢?



一般来说,正常思维应该是从这几条路中选一条对吧?



可不对,这里真正的路,居然是下面这样。而且它在地下,在地图上被山脉阻隔。



此外,因为有高低差,导致地图上的一大段距离,实际上爬个坡就会瞬移到达。



另外在隐藏地图雪境里,会有一段迷雾区域,能见度只有下图所示。这里需要跟着地上的路走,可这些路和迷宫一样各种分叉,而且这片区域是个三层结构,让你下坡的地方实际上会向上,让你上坡的地方呢,实际上会向下。



我这种路痴就这样下了地狱。而你知道,这里要怎么出去吗?


我做梦都想不到,这里居然不是绕出去的。一路上你会经过一个个外观几乎没差别的帐篷,而其中一个帐篷背后,居然有个洞!你必须从这个洞爬出去……


问题在于,这些帐篷的能见度同样很低,你必须走进去,才能看见背面有什么,而前几个背面都是一样的。所以假如你每个都只在门口看了下,那就永远也出不去了……



我当时真的给气笑了,也许这就是制作组想要的效果吧。


另一个问题是,游戏的战斗设计,其实也有毛病。影之刃影的BOSS战确实非常顶级,但很大一部分是因为演出太夯了,再加上破局者难度不高,所以很爽。


可一旦你被数值碾压,或者玩逆天者难度,就会发现BOSS设计的各种问题。因为首先,高难度下许多BOSS都不能按住防御处理了,你的杀气条会迅速见底,所以必须精防,且许多破局者难度可以无视的招式,在逆天者难度下都变得致命。



那时你就会发现,很多招并不是你躲过了,而是魂大人在破局者难度的钢背太硬。


大量的神经刀、无前摇进攻、高伤害小动作、强控,会让许多BOSS都产生粪感。他们确实都有逃课的方式,但代价往往是消除BOSS的核心设计,可这不该是高难BOSS的设计理念。



其实不用听我在这里说,去看看贴吧和小黑盒里,很多真正亲手玩逆天者难度的玩家,都提到了各种此类问题。魂大人在高难下可没那么无敌了,像风雪刀客这种BOSS,连UP主里奥达芬奇都打了一个多小时,可想而知难度如何。


他就是那个出了一堆几百万播放黑神话视频的高手


当然了,选高难,就得做好面对粪怪的准备,所以这我也理解。可在高难下,一些BOSS设计的短板也是真会暴露出来的。


比如游戏里的沐小葵护卫双BOSS战,视效和实际体验就是T0级。可去掉一切单看底层设计,会发现它其实没那么出彩,你只需要盯着一个打,然后再处理另一个就行了,二人的交互很少。



榕树里的各种双BOSS更是如此,只是把之前打过的两种BOSS抛给你,破局者难度无所谓,逆天者难度下,这些怪简直就是疯狗,正常打根本没有破防后的输出空间。


好的双BOSS设计应该是什么样的?拿鬼泣3里标杆级的风火双刀举例:这是一对激萌双BOSS,各拿一把刀对但丁激情殴打,你可以精准弹刀,把其中一人的刀弹飞,造成输出空间,这基本就是影之刃的双BOSS设计方式。



然而卡普空给它们加了更多,比如它们互相配合,但你可以诱导它们攻击对方,甚至可以诱导它们互相弹刀,同时把二者的刀都震飞。


@月痕之煌


而当你打掉其中一人后,另一个就会按惯例暴走,所以你要双向控血。这很常见,不常见的是,它们不仅会暴走,还会捡起另一把刀拼成新武器,然后开启截然不同的二阶段。



两人中不同人留下时,开启的二阶段是截然不同的,有完全不同的招式,不同的属性,连节奏都不同了。其中一人偏高速近身猛攻,另一人则是大范围的慢重攻击。


所以在ACT设计史上,风火双刀是革命性的双BOSS设计。当然,你看我拿动作天尊的代表作,去对比一个首次做AAA的制作组,已经够说明后者的水准了。但还是,我确实希望以后的影之刃里,能有这种水平的BOSS设计。



最后,游戏的锁定也有一些问题,难度越高越明显。因为它其实是强制锁定的,还很难切换对象,可我认为这和游戏的设计思路是相悖的。


之前说它有忍龙的影子,忍龙的特点就是当你进入战场后,必须第一时间观察敌人配置,采取正确的顺序击杀,才能削弱其整体威胁,有点像下实时快棋。后来的《毁灭战士:永恒》也用了这套思路,所以它拿了当年的最佳ACT。


不过忍龙像将棋(吃棋为己用),永恒像国际象棋(威胁等级层级化)


影之刃里也是如此,比如远程敌人非常有威胁性,药师需要先击杀。然而问题在于,在这个锁定机制下,很多时候你哪怕看见敌人,也无法穿过敌群迅速近身。因为魂大人会被一路上的敌人弄得锁定乱飞,且在跑动时,突然举剑停下和某人玩起了二人转……


可是说了这么多,对于一款长板如此之长,且只是起始作的游戏,还能要求什么呢?



当你看到游戏中,那个顶级传统文化运用的舞狮BOSS;看到庞镇的灯火缓缓从迷雾隐现,雨水漏下屋檐;看到数十个截然不同的BOSS和武器撼天动地;乃至那个超现实舞台和皮影戏结合的场景,还能有什么不满呢?



我只能感叹牛逼,并希望它之后能更牛逼了。



我觉得,《影之刃零》真的给了游戏业启示。其中就包括,游戏并不是非要让人不断打同样的东西,硬拉扯时长,玩家才会满意的。同时,也真的不是所有玩家都喜欢在虚拟世界里挑战高山,有玩家想挑战自我,但也有很多玩家玩游戏,是想体验当武林高手的快意。


当然,最大的启示可能依旧是:当一个游戏需要4、50小时才能通关时,在它开头2小时就评价其质量,真的很荒唐。环视周身,同样的事似乎在变得愈发频繁:看了标题就发表评论指点、云了五分钟电影就嘲讽剧本、看了一句话就开始和人吵架……



但很多东西不是多了,就对了的,就像游戏里所有人都崇拜圣母娘娘,但她是对的吗?


要知道,武林高手是无法以这种急躁的心态练成的,哪怕操控的是魂大人,也不行啊。



-END-

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发布时间:2026-11-05 22:01:52


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