依旧3A定价、高价国区、上世代建模,这就是敢和《影之刃零》硬碰硬的日厂游戏吗?

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依旧3A定价、高价国区、上世代建模,这就是敢和《影之刃零》硬碰硬的日厂游戏吗?
游戏动力VGN 2026-11-06 08:51:46

距离《影之刃零》发售已经过去了一周,不知道大家在影境里面玩爽了没,反正我是已经狂玩45个小时,肝出全成就了。


《影之刃零》发售72小时销量突破400万,三天收入突破10亿元,接过了国产3A的大旗。



但是,就在《影之刃零》发售的前一天,还有一款新作被大家忽略了。


它拥有3A的定价,并且把国区定成高价区。


它拥有上世代的画面建模,让人梦回十多年前。


它拥有老一派的玩法,还配合上了僵硬的动作。


它就是FURYU推出的二次元+TPS+异常现象+类生化的新作《异界揭踪》。



在测评开始之前,先给大家看一段《异界揭踪》的动作交互,请大家记住这种毫无衔接的粗糙感,因为这种感觉会贯穿游戏始终。



《异界揭踪》的故事发生在日本,在各地出现了名为“异界”的特殊空间,异界里的世界充满了诡异,到处都是奇怪的建筑、扭曲的物品、恐怖的怪物。


不断循环的房间、逐渐扭曲的走廊、能够化形的怪物,都带给我一种SCP和阈限空间的氛围感。我很喜欢这类场景风格的游戏,因为它们往往不是靠跳脸、恶心的设计来带给玩家最直白的恐怖,而是靠氛围的营造与对常见事物的异常化,带给了我一种既熟悉又陌生的未知感。



《异界揭踪》确实做到了,但只做到了一半,它塑造了这个诡异的异界氛围,但内容填充不足,大量场景都是空旷的,或者是随手放下几个箱子,几辆汽车,几个家具,就这样构成了一个又一个场景。


而我想要看见的,如同《控制》系列那样的场景崩坏设计,只有寥寥几处。



场景设计如此空荡,地图又采用箱庭式设计,每个箱庭还像迷宫一样,经常走两步就要掏出地图确定自己的位置。


初见或许还有些兴趣,但长期下来我只能感受到无尽的乏味。



接下来先来介绍一下主角“玲绪奈”,为了找到失踪的朋友,她加入了政府成立的“特别危险区域对策室”,这是一个专门为异界设立的调查部门,需要经常进入异界调查。


可在她第一次出任务进入异界时,遭遇了怪物的追击,在危急时刻,玲绪奈觉醒了。


没错,主角进化了,经典的主角意外获得特殊能力,然后一路砍瓜切菜,她就这样顺利击败了新手村BOSS。



拥有了新能力,那就继续探索吧,反正主角来到这里的目的本就是为了寻找失踪的友人。


这也是游戏的主要流程:整理装备——下图探索——悻悻撤离,由此循环。后续也不过是在这样的循环中加入了一些剧情元素,整体玩法并没有改变。



首先,前期准备。


在《异界揭踪》中有类似家园的场所,在这里玩家可以制造枪械、改装升级、学习技能、接收任务。


本作的枪械设计还算丰富,手枪、步枪、霰弹枪、狙击枪应有尽有,随着游戏进度推进逐步解锁。



在枪械改装上,《异界揭踪》也给予了足够多的空间,除了基础的攻击、暴击等数值升级之外,还可以装上各种配件,更有类似芯片的系统为枪械提供额外效果,还可以对其枪身颜色进行DIY设计。



在这样一款内容量不算丰富的游戏中,却有如此多的枪械玩法可以展开,这确实让我有些惊喜,但还是有一点让我不太满意,就是枪械的配件。


不同于其他可以自由搭配配件的游戏,《异界揭踪》中的配件没有负面效果,而且存在明显的上下级关系,所以最后导致的结果就是,永远会有最优解,这大大降低了配件搭配的可玩性。


 

除了枪械之外,因为异界侵蚀而“得道升天”的女主也拥有了技能系统。


玩家每次射击都会获得MP,释放技能则需要消耗MP,在家园的技能树中,我们可以在不同维度对其进行升级。



这些技能跳脱出固有的射击玩法,反而在动作游戏层面上给予了玩家新的战斗思路。


比如在地图中,所有的怪物攻击都可以被玩家精准防御而抵消(唉,又是类魂),通过射击获取MP——释放技能消耗——射击回MP,因为《异界揭踪》的战斗会有一些类生化的资源管理要素,所以技能系统可以在一定程度上缓解弹药压力。


但根据我自己的体验来说,本作应该是有动态弹药掉落,所以就算是全程不用技能,只要不乱射,整体的弹药量还算充足。



准备好一切,接着就是地图探索的环节了。


在异界里,除了诡异的场景,还有各种恐怖的生物。其中还有可以幻化成物资箱,等你靠近就偷袭你的生物,还有设定类似SCP-173“小花生”的怪物(看着它就不动,背对它就跟踪),这些怪物为异界提供了更多的恐怖感与生存压力。



但是,除了几个可圈可点的怪物设计,本作中的怪物种类少得可怜,大部分都是换皮怪,换个颜色,加点装饰就端上来了,比如玩家最初遇到的人形怪物,就会贯穿游戏始终,我们能见识到它的许多形态。



关底BOSS的设计也是如此,几场BOSS战体验下来都平平无奇。无聊的战斗,重复的机制,甚至与自己的技能系统完全相悖,全程拒绝交互。


就像下面所展示的这一片段,在进入BOSS战前,玩家需要经过类似潜行的玩法到达核心,破坏之后才能进入BOSS战,这样的玩法需要重复三次,进入BOSS战后还要一边躲避四处而来的火车,一边射击BOSS,全程技能0作用。



又比如下面这一场BOSS战,敌方全程在天上,而该场景为玩家提供了一把狙击枪,玩家只需要瞄准射击就结束了,也是拒绝任何交互,完全的练枪打BOT,本来这BOSS的外形设计还算是有意思,但打完下来,我只能用无聊二字来形容这场战斗。



正所谓,风险越大,收益越大。


在怪物密布的地图中,散落着各种战利品容器,交互即可获得各类弹药,以及升级、制作所需的道具。


 

类生化的要素也就在这里显现,不知道各位玩家看到这个手提包整理环节,是否有熟悉的感觉呢?


是否唤醒了大家内心深处的背包恐惧?


 

虽然背包确实容易爆满,但幸好在地图各处都放置了传送门,可以单独将物品传送回家,极大缓解了我的背包压力。并且在《异界揭踪》中,死亡惩罚也仅仅是回到上一个存档点,不会丢失物品,这一点体验倒是十分轻松。



总的来说,《异界揭踪》是一款十分粗糙的作品,它虽然拥有足够多样的枪械玩法,却有且只有这一部分达到一个可玩的水平。此外,地图设计、战斗系统、BOSS战等部分,都只能用无聊来形容,更别说我还没有加入对逆天价格的评价。



说到这,其实大家也可以看出,《异界揭踪》这部作品并非完全失败,相反它还有一些老主机游戏的独特魅力。


但是,现在是2026年,与《异界揭踪》相隔一天发售的《影之刃零》展现了超高的动作水准,售价268元。


而《异界揭踪》这样一款售价324元的作品,拿着3A的定价,用粗糙的建模、僵硬的动作、糟糕的战斗系统,给玩家端上来了一部又贵又平平无奇,甚至还有些老套的作品。



仿佛某些日厂总是有一种莫名其妙的定价自信。同一发行商旗下,还有一款游戏,名为《暗徒誓约》,这位更是定价432元,“狂揽”47好评率。


Steam上“最有价值的评测”是这样说的。



如果《异界揭踪》定价68元,我会把它评价为一部具有时代气息的复古TPS作品,但很遗憾,你们太自信了,认为3A的定价符合自己端上来的这坨玩意,那么我就只能用3A游戏的标准来评价这部作品了。



致亲爱的《异界揭踪》:

      谢邀,刚体验你们的作品,我认为,没有做出佳作的能力就不要定出不符合自己实力的价格,在2026年这个AI大发展的时代,还能把游戏做得如此粗糙、如此左右脑互搏,还有如此多的BUG,也算是一种本事。就算是游戏质量不高,也建议您做好市场调研,不要每次都看着寥寥无几的销量与一堆差评还不知悔改捏。

不那么爱你的玩家

 

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发布时间:2026-11-05 22:32:09


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