GameLook 2026-11-07 02:03:58
最近几年,随着全球游戏行业增速放缓,存量竞争加剧,腾讯在提出长青游戏战略后,很快就吸引了国内外一大批游戏厂商自发地向长青游戏靠拢。
从腾讯自己这几年的发展情况来看,腾讯每年基本都会端出有潜力成为,或者已经成为长青游戏的爆款。包括2024年的《DNF手游》《三角洲行动》,去年的《无畏契约手游》,今年的《洛克王国世界》等等。
而在过去很长一段时间里,长青游戏在外界心目中理应是高品质、大体量、长线运营或者说IP具有长效生命力的产品。但其实腾讯自己对长青游戏的定义,严格意义上只考虑数据结果(年均DAU与年收入),并未对游戏产品类型、制作规格有过特别的限定。
在GameLook看来,外界会产生这种印象主要还是高品质、大体量的游戏,更容易同时实现高活跃用户、高收入,以及长线生命力。但这之中有一个容易被忽略,或者说被许多游戏开发者认为无法体现自己研发能力的赛道,休闲游戏。
就在最近,北京匠心互娱科技发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,持股比例为26.875%。北京匠心互娱成立于2026年6月,而其实际控制人刘佳志此前还成立过北京匠心趣游。北京匠心趣游就是一家典型的出海休闲游戏公司,旗下最知名的产品是上线与2021年的《My Home My World》,游戏主打模拟经营建造+社交,同时融合了Slots元素。
不仅仅是国内休闲游戏团队,上个月土耳其休闲游戏厂商Flow Games获得4600万美元的融资,其中约3/4来自腾讯。而就在9月,腾讯才刚刚领投了另外一家土耳其休闲游戏团队Circle Games,该轮投资总金额约2500万美元。
事实上,腾讯最近几年一直在休闲游戏赛道上不断加注,并且GameLook认为腾讯针对休闲游戏赛道的布局不仅仅是卡位式的布局,而是全覆盖、无差别式的投资,只要市场上存在合适标的,无论是国内研发团队还是国外研发团队,腾讯都会果断出手。这是因为休闲游戏对于腾讯整体的长青游戏战略具备补足作用,在腾讯规划的长青游戏矩阵中,尤其是海外市场,休闲游戏会是其中一个重要的版图。
在休闲游戏赛道布局超十年的腾讯
虽然说近两年,我们频繁地听到到腾讯向休闲游戏赛道加注的消息,但其实腾讯在休闲游戏赛道的布局可以追溯到2015年,彼时腾讯收购了Miniclip,随后Miniclip成为了腾讯布局全球休闲游戏市场的重要枢纽,Miniclip自己也成长为全球数一数二的休闲游戏巨头。
GameLook此前曾经采访过Miniclip的CEO Saad Choudri,Saad就高度肯定了腾讯的投资,“2015年,Miniclip被腾讯收购,能够拿到全球最大的游戏厂商、科技公司的投资,这是Miniclip历史上最重大的时刻之一。”
Miniclip CEO Saad Choudri
在被腾讯收购以前,Miniclip只有2家工作室,如今Miniclip旗下已经有22家工作室。这其中最知名的就是长青休闲游戏《地铁跑酷》的开发商SYBO。
而最近两年,腾讯通过Miniclip出手海外休闲游戏厂商的,就有2024年Miniclip斥资约12亿美元(约合86亿人民币)收购的塞浦路斯休闲游戏厂商EasyBrain,后者专注于数独、找不同、拼图等简单益智类休闲游戏,其中Sudoku.com是数独赛道的头部产品。
还有Miniclip在2024年底收购的德国休闲游戏厂商Lessmore,其在2025年推出的挪箭头游戏《Arrows-Puzzle Escape》,上线不足一个月,游戏下载量便突破2100 万,直接引爆全球休闲市场,掀起了挪箭头风潮。在今年Q2腾讯财报中,《Arrows-Puzzle Escape》还被点名“成为2026第二季度全球下载量最高的手游,并带来强劲的应用内广告收入”
腾讯的另外一个海外子公司Supercell也在连续下手,刚收购《Merge Mansion》开发商Metacore,这是全球月流水最早实现月收入破亿的二合休闲手游厂商。
而除了通过子公司收购休闲游戏厂商以外,腾讯自己也会亲自下场。并且下场方式不仅局限于全资并购,还包括股权投资。比如文章开头提到的北京匠心互娱,还有今年年初腾讯被传出入股香港开发商Hungry Studio,而Hungry Studio的王牌产品是去年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏,《Block Blast!》,其DAU已经超过7000万,MAU达3亿。
此外腾讯也会直接投资海外休闲公司,包括2020年投资了法国超休闲游戏大佬Voodoo。腾讯与Voodoo并未正式公布交易价值与具体的股权比例,不过当时有媒体传闻称这笔交易可能价值5亿欧元,腾讯将持股20-25%。值得一提的是许多人对Voodoo的印象还停留在主要靠广告变现的超休闲游戏。但Voodoo目前已经在向混变转型,根据三方数据平台,Voodoo的休闲回合制对战游戏《Castle Busters》,其单月内购收入已经突破千万美元。
《Castle Busters》
今年7月,外媒还报道腾讯计划收购以色列游戏厂商Playtika旗下休闲手游开发商SuperPlay,交易估值区间为10亿至15亿美元,折合人民币约67亿元至102亿元。如果该交易达成,这也会是腾讯近几年在游戏业务上最大的单笔投资之一。
总而言之,腾讯在休闲游戏赛道的布局是全球性、全方位的,充分向外界展示了腾讯对于加注休闲游戏赛道的决心。
困难重重的海外市场GaaS之路
腾讯大举进军休闲游戏赛道之所以格外引人注意,这也是与近两年腾讯在其它赛道上的战略收缩动作相关,两相对比就显得腾讯格外重视休闲游戏赛道。
这包括去年3月腾讯全资子公司Sumo Group,宣布将旗下发行品牌Secret Mode出售,随后司Sumo Group也宣布放弃自研自发,转向联合开发或者说定制开发,这在某种程度上来说是一种控制风险的“主动降级”行为。
然后是去年9月腾讯选择退出英国工作室Splash Damage,令人惋惜的是,Splash Damage的子公司Bulkhead做出了今年Steam上最大的射击新游爆款《Wardogs》,游戏首日Steam同时在线破30万,5天销量破200万份。根据此前Bulkhead高管的采访,腾讯与Bulkhead曾经产生过理念上的不合,腾讯想要投入更多资源,制作规格体量更大的产品。
然后是今年6月彭博社报道腾讯正在评估退出多家日本游戏工作室,随后《牧场物语》《符文工房》开发商Marvelous股份被腾讯抛售;8月份,腾讯又以3740亿韩元(约人民币18.2亿元)的价格,将自己手上持有的13.41%Netmarble股份卖给了Netmarble董事长,腾讯持有Netmarble股权比例也从18.11%降至4.69%。
从这一系列腾讯在海外市场上的动作都能看出,腾讯正在盘整自己的海外游戏市场业务,重新集中资源,划定方向。在GameLook看来,这主要还是腾讯在推行长青游戏战略时,遇到了海外市场对GaaS类产品水土不服的情况。
站在腾讯的角度,相比于那些主机游戏时代就已经家喻户晓的欧美大厂,腾讯在全球游戏市场上的主要竞争力还是对于GaaS赛道的理解,对于高品质3A游戏腾讯当然也有布局,比如频繁在各大国际游戏展上亮相的《湮灭之潮》,不久前公布的CF IP新游,聚焦叙事型3A单机的《穿越火线:潜伏》等等。
《穿越火线:潜伏》实机演示
但IP影响力的形成总归需要时间,更别说买断制单机市场本身也会面临不少问题。这一切都让在海外推行GaaS项目成为了看起来更理智的选择。腾讯最近几年也投资了不少国外开发团队,并且试图跑起来一些由海外开发团队亲自操刀的GaaS化项目。
这其中当然有成功的项目,比如GGG的《流放之路2》(POE2),可以说是2024年底的一大全球网游爆款,创下了首发全平台在线破60万的记录,这对于硬核刷宝类ARPG来说可以称得上奇迹。
还有最近几年全球射击游戏市场最火的产品之一,拳头开发的英雄射击竞技游戏《无畏契约》(Valorant),从国际服,到国服PC端,再到手游,可以说是一路长虹,连战连胜。
上周末,2026无畏契约全球冠军赛在上海成功举行
但另一方面,腾讯在海外GaaS化路上也有受挫的时候。比如今年8月,拳头游戏的PVP格斗游戏《2XKO》正式宣布停止更新。拳头对于《2XKO》的目标很明确,就是要把GaaS化理念融入传统格斗游戏之中。在官方停更公告中,拳头表示,“我们的梦想是打造一款格斗游戏社区热爱并能与好友一同游玩的格斗游戏。我们希望尊重前人的经典之作,并将Riot独有的服务型游戏理念带给新一代渴望体验新游戏的玩家。”
为此,拳头选择了他们更熟悉,同时也是国内厂商更熟悉的免费游玩加外观付费的商业化模型,但最终还是难以为继,拳头联合创始人Marc Merrill在最近的采访中表示,“《2XKO》需要数十万甚至数百万的月活跃玩家才能生存下去。”
还有今年年初主打“射击+MOBA”《Highguard》(巅峰守卫),这款游戏的开发团队Wildlight Entertainment大多来自EA和动视,曾经参加过《APEX》、《COD》等顶尖射击游戏的开发。但最终这款游戏上线仅一个多月就暴毙,腾讯也选择了直接撤资。
如果说,上述这两款产品都是产品结果直接证明了失败,那么还有一些腾讯投资的海外团队,其产品在运营过程中的选择与改动方向,同样说明了GaaS化的挑战。
比如腾讯全资子公司,曾经制作过多人联机SOC爆款《流放者柯南》的Funcom。他们去年发布的《沙丘:觉醒》,玩法同样选择的多人联机SOC,题材则是改编了海外知名科幻IP沙丘,游戏上线后表现也相当不错,不到两周全球销量破百万套,创下了Funcom自己的记录。
但一些事实又说明Funcom的GaaS化之路不太顺利,或者说不符合腾讯的期待,一方面是去年Funcom进行了裁员,另一方面是《沙丘:觉醒》在今年6月宣布登陆主机平台,并推出“单人游玩模式”,将游戏中类似于MMO的多人化体验,都进行了更改。推出单机版,去除掉所有联机内容,本身就是一个信号。
事实上,海外游戏市场,尤其是欧美地区,GaaS产品存在水土不服问题是有目共睹的,除了腾讯以外的其它厂商也经历过很多失败。典型例子就是索尼,2022年索尼曾豪言壮志地表示要在今年之前推出12款GaaS项目,但结果12款已经失败/取消了8款。
索尼为了GaaS战略而斥巨资购买的Bungie也数次裁员,《命运2》停更、新作《马拉松》目前的状态也是岌岌可危。
今年3月上线的《马拉松》,目前同时在线已经跌到不足4000人
在GameLook看来,会出现这种中西市场的差异,主要还是因为国内整体的环境更卷,国内玩家在玩游戏时更加注重结果驱动,这就导致一些PVP竞技游戏,或者是注重结果的强社交游戏(例如以前的MMO产品,虽然现在也没落了,但衍生出的数值卡牌、SLG,本质上还是遵循MMO的社交逻辑),在国内会更受玩家欢迎。
而早就习惯于游玩买断制单机产品的国外玩家,其主流玩家群体普遍不太适应强竞技与强社交类产品。一个很好的证明是近期两款国外搜打撤大作,《马拉松》和《Arc Raiders》都在版本更新中,选择将合作PVE当做重点。还有之前主打多人PVE的《HellDivers2》也是索尼少有的GaaS赛道取得成功的产品。
值得一提的是,最近两年在Steam上比较火的“友尽类”Party游戏,包括前两年的《致命公司》,今年的《超级变色龙》《渔力全开》等产品,一方面是更加适合主播进行直播,自带传播效果。另一方面是这些游戏的社交体验与所谓局内竞争,都是更加注重过程而非结果的轻度体验。
但这也会导致这些游戏产品更适合作为“团建小游戏”,要求凑齐多个朋友开一局的特性,以及游戏内容层面更新少的特点,都让此类游戏的长线留存普遍很差。根据国外数据机构统计,此类游戏的月留存率仅3%,显然这并不符合腾讯对长青游戏的要求。
腾讯的长青游戏帝国该如何在海外扩建?
在今年Q1财报中,《三角洲行动》被腾讯正式确定为长青游戏,腾讯长青游戏在国内市场的影响力毋庸置疑,但对腾讯这样的全球化游戏厂商来说,下一个问题在于该如何在海外市场也建立起自己的长青游戏矩阵?
GameLook认为,腾讯目前至少在三个维度上有了较为明显的动作。
第一是加速自研产品的出海,并且综合提升腾讯旗下一方、二方工作室产品的IP影响力。在今年科隆展期间,腾讯可以说是带着旗下大大小小的产品在展台上充分的露面,比如王者IP四子(《王者荣耀》《Arena of Valor》《王者万象棋》《王者荣耀世界》)首次在科隆上同台。
再比如,科隆展期间腾讯还联合全球20余家合作工作室举办了“Worlds of Play:游戏艺术展”,以概念原画、雕塑、模型、实体档案和互动装置等形式,集中展出了40余款游戏及系列作品。涵盖了腾讯国内研发团队、一方工作室、海外工作室的产品,包括《王者荣耀》《三角洲行动》《暗区突围》《鸣潮》《黑神话:悟空》《影之刃零》《剑星》《艾尔登法环》《刺客信条》等等。
与此同时,近几年腾讯越来越注重自研产品出海,比如《三角洲行动》很早就登陆了海外,推出了海外射击游戏玩家更喜欢的单人战役DLC《黑鹰坠落》,还在去年上线了主机平台。游戏目前在Steam上稳定维持在十几万同时在线,同时还吸引了相当一部分海外核心射击游戏玩家群体。
《CS2》明星职业选手Zywoo直播游玩三角洲
还有科隆开幕夜上,腾讯刚刚宣布《洛克王国:世界》即将登陆海外,最近魔方工作室旗下另一款长青游戏《火影忍者手游》也宣布推出国际服……
这一切都说明,除了为海外玩家量身定做更符合他们喜好的产品之外,如何做好腾讯现有产品/IP的出海,如何提高它们的海外影响力,对于腾讯的全球长青游戏战略也十分重要。
第二是抓好已经同时得到过中外市场验证的重要赛道。这其中最关键的自然是射击游戏,而腾讯在射击游戏上的布局也不必多说,可以说是全细分玩法、全品类题材的地毯式包围打法。BR赛道上腾讯抓到了《PUBGM》,英雄射击赛道抓到了《无畏契约》,搜打撤抓到了《三角洲行动》。
不久前的CJ和科隆展上曝光的《异克斯小队》则是主打多人合作PVE,对标《HellDivers》。未来腾讯手上也还有聚焦微恐题材的《灰境行者》和《穿越火线:虹》……
北极光工作室的《灰境行者》
除了射击赛道以外,二次元赛道也是最近几年在国内国外关注度都比较高的赛道,而且二次元产品有一个特点是更加适合做内容向产品,相比起许多PVP的服务型产品,二游很多时候更加能体现出研发团队在内容侧的实力,尤其是最近几年跨端、大世界二游产品成为潮流以后。
而腾讯在这方面的布局也是以投资为主,包括控股子公司库洛旗下的《鸣潮》,目前已经是全球二游赛道的头部产品,游戏也多次登上了腾讯财报,被点名表扬为腾讯的海外市场增收作出贡献。此外还有腾讯投资的韩国二游公司Shift Up,是目前全球范围内首个以二次元为核心概念上市的游戏公司。
而Shift Up的下一代旗舰级产品,使用UE5开发的大世界产品《Project Spirits》,也将与腾讯深度合作。腾讯不仅将负责其全球发行工作,还专门成立了国内团队与Shift Up联合研发。
第三就是进一步深耕休闲游戏赛道。如同文章开头所说,虽然在很多人的刻板印象里,休闲游戏总是与短周期、快迭代、重买量等关键词联系在一起,貌似与腾讯的长青游戏战略“不搭噶”。
但实际上,无论是腾讯自己手上的已有产品,还是其它海外厂商的产品,真正头部的休闲游戏产品,还真的表现出了极强的生命力。
比如腾讯Miniclip自己的《8 Ball Pool》,已经平稳运营了十五年,并且游戏的全球DAU至今仍维持在1000万以上,是统治了桌球赛道十余年的长青产品。
再比如,其它海外厂商的诸如King、DreamGames、Scopely的产品,他们各自的旗舰休闲产品也都是运营多年依旧稳居畅销榜头部。
这其实说明,休闲游戏在海外市场,更加符合泛用户群体的喜好,用户群体极其庞大,天然地具备成长为大DAU型产品的条件。再加上如今休闲游戏赛道的细分玩法都比较成熟,开发团队能维持稳定的内容更新与活动运营,产品的生命周期也能得到保证。所以休闲游戏赛道在海外市场,其实十分适合作为长青游戏的备选赛道。而对腾讯这样更加注重长期发展的巨头型公司而言,投资子公司及其产品是否具备长线生命力其实十分重要。
就拿Supercell来举例,Supercell成立十余年,被腾讯收购至今也过了十年,他们严格意义上的自研产品数量还不足十款,但能维持稳定的业绩表现并让腾讯收回投资成本,就是靠的旗下产品的长线生命力。
当然,目前腾讯对休闲游戏赛道的布局方式主要还是靠投资并购,直接购买具备成熟产品,或者说拥有开发成熟产品经验的团队。在GameLook看来腾讯这么做一方面是放映了腾讯作为游戏行业龙头的棋手心态,直接去掌控当前全球游戏市场上能够产生稳定现金流的产品门类,而休闲游戏就是其中的一个重要组成部分;另一方面则是具备成熟产品的休闲游戏公司,PE值一般都是7-8倍,而腾讯哪怕今年遭遇AI冲击PE值有所下滑,但也在14倍左右。这意味着腾讯直接收购这些休闲游戏公司,从财务的角度上来说属于增长型收购,依旧存在一定套利空间。
最后需要说明的是,腾讯游戏在布局休闲游戏业务这件事情上,也有几个潜在的的问题需要去解决。
第一是休闲游戏和腾讯此前擅长的竞技向/内容向产品不同,很多休闲游戏的收入构成中,广告变现是很重要的一部分。但在腾讯的集团业务架构中,广告收入都会被统一划分到广告部门当中而不是IEG,这里就会产生一个争议点,从收入性质来看这部分收入确实是广告收入,但是它的收入来源又是实打实的游戏产品,同时也是IEG自己花费资源并购的团队。
第二个问题则是如果腾讯真的将休闲游戏赛道,视作未来支撑公司整体长青游戏战略的重要组成部分,那么单纯的投资并购总会有尽头,市面上有价值的投资标的就那么多,很多具备产出长青休闲游戏产品的公司也不一定愿意出售。这种情况下,可能就需要腾讯自己去播种一些休闲游戏团队,投资成熟休闲游戏公司与培养潜力团队双线并行,腾讯在休闲游戏赛道才能走得更稳更久。
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发布时间:2026-11-06 23:58:11
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