机核网 2026-11-07 12:23:35
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游戏 · 《影之刃零》
类型:游戏 / 角色扮演 / 冒险 / 动作
平台:PC / PS5
别名:Phantom Blade Ø
上市时间:2026-10-29
发行日期:2026-10-29
制作国家:中国
制作/发行:北京灵游坊软件技术有限公司
潘智欣,中国戏曲学院艺术管理与文化交流系讲师
一生二,二生三,三生万物
从《黑神话:悟空》到《影之刃零》,在过去几年关于国产单机动作游戏的讨论中始终伴随着一种期待:前者打开的道路,能否由后来的作品继续拓展?围绕“村里第二个大学生”等说法展开的调侃,在无形中为新作品设定了比较的尺度。然而,一部游戏的价值,终究不能仅由它与其他作品的相似程度来衡量。《影之刃零》需要回答的,是如何在叙事、动作与文化表达之间,找到属于自己的位置。
本作游戏于在2026年10月29日正式发售,并获得了Metacritic媒体均分88分的好成绩, Steam平台好评率约79%(多半好评),以及首日及次日同时在线峰值突破72万人,一度登顶Steam全球畅销榜第一。可游戏发售之后,面对战斗系统的设计以及美术风格,这些在早期宣传中被反复提及的亮点却似乎并未引爆玩家,并且首轮爆出的玩家评价似乎却并未让人感觉振奋,或者说颇有一部分玩家泼冷水或者拉踩。
《影之刃零》壁纸
对一部试图建立自身动作风格的作品而言,这些分歧恰好提供了观察的入口。本文拟从叙事、动作与打击感,以及制作人的创作情怀三个方面,讨论它的得失。因本文写作于11月1日,笔者尚未跑完全部庞镇,故有失偏颇之处,还望读者海涵。本文尽可能不涉及剧透,不影响玩家的核心体验,尽情放心阅读。
所谓的“一”:叙事层面的遗憾
《黑神话:悟空》之所以能够引发超出游戏圈层的讨论,与它对《西游记》的重新讲述密切相关。它将故事放在取经完成之后,以章回体组织人物与事件,在重写西游的同时,重新追问齐天大圣这一形象的意义。对于熟悉《西游记》的玩家而言,进入游戏之前,理解故事的部分工作已经完成:人物是谁、彼此有何关系、哪些遭遇值得同情,都有既有的文化记忆作为参照。
并且,《影神图》的设计进一步放大了优势。它既是人物和妖怪的背景补充,也以文字与图像构成了可以独立品读的内容。它的笔法时而戏谑,时而春秋,如此差异,妙趣横生。其间参考了传统的绣像小说的美术风格,以及传统中国画式样的章节图设计,更为此增加了谈资。
《黑神话:悟空》影神图
本是游戏设计上的理念之举,却成为了游戏的核心魅力之一。盖因主角是一只不会说话的猴子,而它面对的敌手也都是谜语人之流,故而人物对话中的留白、场景与建筑中的文化线索,以及《影神图》的补充,共同构成了理解故事的路径。即使是不直接操作游戏的观众,也可以借助对原著的认识参与其中。围绕古建筑展开的讨论与线下游览,则进一步延伸了作品的影响。《黑神话:悟空》的叙事并非仅由游戏主线情节承担,更来自于类魂游戏的碎片化叙事理念,即游戏中的一切呈现都在为完整叙事而服务。
《影之刃零》则是另一起点。其世界观设定来源于梁其伟2008年开发的游戏《雨血:死镇》及后续作品,以及历代《影之刃》游戏,在这一点上,它背负着与“黑猴”完全不一样的叙事包袱。
梁其伟本人强调,玩家无需对《影之刃》系列故事有了解,也可以迅速上手故事,更是增加了本作游戏的叙事难度。哪怕“黑猴”不发一言,也不影响玩家将其代入到齐天大圣的故事背景之中,从而产生玩家移情,但是对于没有接触过《影之刃》系列的新玩家,“魂”“左殇”“组织”“天书”与“杀气”,都是需要在流程中首先理解的信息。
《影之刃零》实机画面
在这个意义上,两部作品背负着不同的叙事任务。《黑神话:悟空》可以借助玩家已有的知识,制造熟悉与陌生之间的张力,而《影之刃零》则需要一边展开情节,一边建立理解情节的基础。
本作故事塑造魂作为主角,设定他是可以开口说话的,这样叙事的压力就更加凸显。如果玩家操纵的角色不会说话,它一定程度上就成为了玩家进入游戏故事的入口,因为玩家并不知道自己接下来会说什么或者如何去说,沉默反而是最好的代入方式,这也是大多数魂系游戏的常规设计。而如果玩家操纵的角色需要开口,就需要考虑到性格、叙事特性、台词及演出,甚至配音等多个方面,才能让玩家具备基本的代入感。例如在《巫师3》中,杰洛特和人对话,总是包含着大量的可选对话项,让玩家更有操作及回馈,而在《最后生还者》中,则以大量的电影化演出使玩家忽略代入感,更好的沉浸在故事体验之中。
《最后生还者2》实机画面
而本作中人物的对话模式基本来自于传统的RPG设计,同时因为成本及开发周期等掣肘,采用了站桩式对话方式。在这样的情况下,希望玩家能够迅速沉浸代入人物,就显得有些困难,更勿论游戏本身是建立在一个揉合了蒸汽朋克,机械改造,古龙式悬疑诡谲的架空江湖世界观之上。玩家需要花费更多的时间,理解人物设计的思路和故事世界观的徐徐展开,才能逐渐进入到故事体验之中。如果说《黑神话:悟空》试图用一套完整的体系来为叙事体验服务,而《影之刃零》则并未将叙事放在游戏制作策略的首位考虑。
这也是为什么现在对《影之刃零》的评价中,大家都认为“黑猴”虽然是一个半成品,但是一二章足以封神;而《影之刃零》台词土味且古早,但是挺过前两章到第三章之后就会觉得越来越好的原因之一。因为上述的原因,本作的叙事不假外力,全靠游戏流程内容来实现,其本身叙事信息和强度都有些过载(例如“组织”的形成,“杀气”这一概念的实体化),这本身就对玩家的理解能力提出了挑战。而玩家进行游玩时,也缺乏了如《影神图》般事无巨细的描述补充,自然对世界观的理解就会充满认知上的模糊与歧义。
而且,在基本故事架构上,《影之刃零》又是一款有着传统RPG游戏设计理念的游戏。主角魂在游戏伊始就明确了死期及任务,同时游戏中穿插的诸多回忆演出则是打破线性时间线的闪回叙述,让玩家从多叙事线索中切入到这一生化暗黑古龙式江湖之中。这种目标与表现上的割裂,体现在了游戏早期的诸多方面,例如对花千笑及荆野的刻画不够深入,甚至不如隐藏Boss阿花来的细致。
而对叙事内容及手段的评价是普通玩家最容易发言的,也是最容易吸引路人粉入坑的钩子。但是在本作游戏中,这一要素显然没有放在最主要的位置,而是让位于动作系统的定义与建立。这其中原因也不难理解:在过去的近二十年中,灵游坊始终在围绕这一套世界观打造单机的独立游戏和手游,《影之刃零》就是对之前故事的整合与重启。在这样的制作概念下,创作者对于叙事信息及表达的控制难免会让位于对游戏体验与玩法的打磨。故事固然重要,但本身已经足够完整,3D化之后的动作体验则是全新的课题。
《影之刃零》实机画面
梁其伟在采访中自述的面对核心玩家的制作思路,及对“正统”动作游戏的推崇以及对90年代香港武打电影中潇洒、迅猛有力的动作偏爱时,就会意识到,本作的开发原点并非叙事,而是基于成熟叙事(当然这种成熟是对内部团队而言的)下而重新设计游戏动作体验,这一点和《黑神话:悟空》是不一样的。
再生“二”:打击感与动作设计
如果说叙事短板拉高了《影之刃零》的进入门槛,那么动作设计似乎最能体现它试图开辟的方向。从武器搭配到连招变化,从七星剑阵到舞狮战斗,作品反复展示的,是一种迅疾、连贯且富于观赏性的武打体验。它希望玩家在战斗中获得的,不只是某一次攻击命中的满足,还是连续完成动作、核心机制理解和接续攻势的快感。
《影之刃零》邀请到了甄子丹来担任创意顾问及动作监制,并出演“魔渊”一角。其动作设计均来自于甄家班,游戏中的武打动作由武指团队进行了示范之后,再由动画师参考视频制作而成。而在宣传方面,其也一直强调三十种主武器与二十五种影之武装之间的不同配合,可以完成千变万化的武打动作。游戏中比较多的成本及资源都倾斜在了这一方面。但这一套动作设计机制在第一波评价中却并未收获玩家的好评如潮,反而对打击感/手感这件事有了颇多质疑之声。《影之刃零》的打击感真的有那么不堪么?到底是什么地方让大家不够满意呢?
甄子丹在游戏中饰演的魔渊
魂系游戏确立了近几年动作游戏的基本玩法。大多数新游戏在进行战斗设计时,多少会考虑到魂类游戏的战斗设计特点。例如说在《黑暗之魂》《艾尔登法环》《Lie of P》以及《黑神话:悟空》等,其战斗模式以闪避和攻击交替为主来进行,本质上是一种回合制战斗——攻防的切换是可以通过“目押(めおし)”来控制时机的,这来自于街机格斗游戏,尤其是《街霸》系列的传统。在动作游戏中,打击感的构成主要依靠攻击动作设计,受击姿态反馈,顿帧(hitstop),游戏画面震动,音效,手柄反馈等综合构成。这些环节缺一不可,而顿帧的长短,直接会影响玩家的一个主要判断体感,即击中感。类魂游戏的攻防转换清晰,攻击和闪避构成了回合主体,留给攻击构成的时间相对比较长,故而其可以在打击感上做出比较清晰的呈现。同样,在翻滚、弹刀等动作设计时,明显可以看到魂类游戏的动作设计给出了非常明显的动作过程,并强化了这一动作的身体感知长度,也是玩家笑称“滚地”打法的原因。
《街头霸王6》实机画面
但在此大行其道之前,动作游戏中打击感的定义却是千差万别的。《影之刃零》的动作设计并非源自魂类游戏的回合制打斗,而是采用了一种被称为高速动作游戏的设计思路。而所谓的高速动作游戏一词,起初是《忍龙3》的宣传语。
在这个思路下的游戏,例如《忍龙》,《鬼泣》系列,以及《猎天使魔女》等,都是以强调战斗的华丽程度与高速的攻防转换为主体,也就是强调玩家对输出事件和反应的节奏控制。在这样的思路下制作的《影之刃零》,其重击造成的顿帧帧数很短,甚至普通攻击有时候并没有顿帧的设计,故而让玩家觉得打击手感轻飘飘的。同时在连招设计上,游戏也强化了连招输出的概念,强调轻攻击和重攻击的结合来构成连招,并且连招不同其效果和输出方式也不同。但二者结合之后,会让刚上手的玩家觉得游戏攻击像《三国无双》之类的无双攻击体验,产生打击感不足的错觉。这一点随着游戏体验时长的增加会逐渐适应和修正,但为什么这一点反而是本作最具魅力的核心优势呢?
如果我们回顾香港武打电影的变迁历史,便不难发现,在采访视频中坦陈自己偏爱九十年代香港武打片的梁其伟,为什么会使用这样的风格。
在香港电影发展历史上,武打片一直贯穿其中,而期间更经历了两个主要时代的交替:即六七十年代开始的邵氏电影硬桥硬马的套招,和90年代新一代电影人充满想象力的武打设计。早期的武打片中,动作设计强化招式本身的套路与节奏感,这一设计来自于传统龙虎武师和戏班武行传统,是一个观众能理解,且好看又刺激的表达方式。而随着90年代初威亚等辅助设备的使用,以及新一代电影人对影像和动作的理解结合了漫画、动画等多种媒介的滋养,于是在招式设计和套路设计上开始尽情想象,一定程度的抛弃了传统硬桥硬马的套招拍摄方式。例如《笑傲江湖2:东方不败》中对招式的设计,便与《笑傲江湖》有显著的不同,而在一些现代时装动作片中,对动作的设计则更匪夷所思,甚至能完成一些人类力所不能及的动作设计,如《东方三侠》《黑侠》等。而《黄飞鸿2:男儿当自强》中,袁和平所设计的甄子丹和李连杰的“四门棍法对布棍”更是令人印象深刻。
邵氏武侠电影《五毒》剧照
这一时期,香港动作电影的镜头数直线上升,剪辑更快,并将“偷格”的剪辑方法运用到神乎其神的地步,强调动作“看得清”和“看不清”的不同阶段。所谓“看得清”,就是出招的方向、角度及击中效果,而“看不清”的部分,则是动作的中间过程被剪去数帧。这样一来,就强调了出拳之快,剑发则至的速度感。这一思路的改变,对之后高速动作游戏的诞生有着决定性影响。
传统日式传统剑戟片中,动作设计是回合制的,剑客之间比拼的是一招一式的来往,《只狼》是这一类动作设计最好的样板;而到了谷垣健治(甄家班中资历最老的成员)作为动作指导参与的《浪客剑心真人版》时,高速动作设计的逻辑已经征服了全球观众。《影之刃零》正是这种动作设计表达的结果。
于是本作在动作游戏设计的思路中以红蓝闪为核心机制,其鼓励的是积极进攻而非防守/闪避之后的回击。在《只狼》中拼刀机制消耗架势条,是动作设计的核心机制,其核心仍然是回合制的变体,而本作中,红蓝闪之后接的是绕后,可以说这里才是华丽连招输出的起点。但这一机制使得本作中顿帧不能给出很多帧,否则这种连续的输入机制及节奏会被打断,从而造成玩家的输入失误,又回到回合制的窠臼中。所以对于普通玩家而言,需要有一个练习到习惯的过程。这也是为什么当通关第一二章之后,大家会觉得战斗变爽很重要的原因之一。
除了这一方面的影响,另一方面影响本作动作打击感的是《影之刃》的过往作品。手游《影之刃》,本身就是一款强调华丽动作设计的高速横版动作游戏,因为制作人本身就是《忍龙》的忠实粉丝。这一点在本作中显然是被继承的。这也构成了本作与其他类魂游戏的不同,是《影之刃零》的“一生二”——在它问世之前,因为《黑神话:悟空》的爆火,很多投资人感到目眩,纷纷下场投资制作3A级单机动作游戏。但其中有成者寥寥,折戟沉沙者不计其数,很多游戏还未等到能够公布便暴死街头。而这一时期中推出的《明末:渊虚之羽》勉强算是出头,但依然被玩家戏称太过似魂游:主角不能跳,打boss有雾门……这背后既有路径依赖,也有中国单机游戏试图复制网游设计老路,不断借鉴模仿的心态。这些折戟沉沙,无非是“似我者俗,学我者死”这般的粗浅道理。游戏市场并非缺乏内容,而是缺乏真正呼应创意与玩法,并能有结合的新内容、好内容。《黑神话:悟空》之后,倘若不同作品都被要求提供相近的战斗节奏、相近的文化呈现与相近的情绪回报,新的选择反而难以出现。《影之刃零》在叙事和其他环节仍有打磨空间,其动作设计却至少提出了另一种明确的方向。
“三”与万物:何以情怀
中国对单机动作游戏的探索,当然并非始于《黑神话:悟空》。基于3D引擎制作的单机动作游戏,早年间“三剑”中的《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》都有过类似尝试,但并未收获好的结果。
中国游戏市场是一个动作单机游戏缺席十多年的市场,而这期间占据玩家视野的几乎都是网络游戏。从回合制游戏《石器时代》《大话西游》到后期的《剑侠情缘网络版三》,以及《传奇》《奇迹》《魔兽世界》《最终幻想14》等,中国市场上充斥着大量的网络游戏,可以说从玩法到美术,从文本到演出,从操作设计到数值构成,中国的这一代创作者和玩家都是被网游所教育的。这种极端饱和式的教育造就了之后《原神》成功的基础,也给网易制作出《燕云十六声》这样的多模态多玩法融合的惊世之作培养好了一代又一代玩家。
《魔兽世界:德拉诺之王》壁纸
但买断制单机游戏和持续付费的网络游戏创作思路完全不同,其更强调作品的原创性和完整叙事的能力,游戏机制、玩法与系统设计整体高度匹配,对完整的心流体验更在意。梁其伟本人在采访中也多次表明,做单机游戏和网游思路完全不一样,网游更考虑的是长期运营,而非叙事或者玩法。可这种积累阶段,让国产单机游戏的制作者完成了技术及开发管理洗礼,具备了制作一款能够迈向全球的单机游戏的基本能力。剩下的便是,在这套体系下能够支撑的螺蛳壳里到底放什么。
《黑神话:悟空》放了神话,而《影之刃零》放了武侠和现代神话——科幻。
科幻作家阿瑟·克拉克曾经说过,任何足够先进的科技都与魔法无异。而在本作游戏中,其世界观最大的特色就是将古龙式的武侠江湖与赛博朋克的义体改造结合了起来,形成了一种独特风味的表达。如果说《黑神话:悟空》借助神话系统及《西游记》的原始世界观设定进行一定层面的重写,以此来吸引全球玩家,但更主要是中国玩家的目光,那么《影之刃零》则更具野心,希望通过“武侠朋克”(kungfu punk)这样的概念让世界所铭记。这种野心却造成了上文中所提及的叙事及动作设计的问题,以及很多玩家感觉本游戏有种土味网游的感受。
《影之刃零》实机画面
这不仅是因为人物命名方式,站桩式对话以及主角开口等问题,更关键的原因在于神话系统和武侠系统在当下语境中的不可比性。如果说神话系统叙事一直存在于我们的周遭,例如对《西游记》我们可以有各种文本上的各类解读,那么对于武侠叙事的渐渐疏远则造成了我们看待《影之刃零》土味的原因。
中国武侠故事发展伴随着时代而发展,在21世纪后,港台武侠逐渐式微,新一代的年轻读者(他们也是本作的目标玩家)基本伴随着网络文学的发展而长大,而网文对于传统武侠的继承和发扬是全面超越的。传统武侠表达的武林概念已经无法适应现在网络文学中的武侠定义,武林这个概念已经幻化扩大成为了修仙界,灵界,或者三十三天等诸多世界观设定,仍然发生在武林中的故事就显得小气了。而结合了义体改造的赛博朋克概念之后,乍一接触下玩家自然会产生不适应感:技术力已经发展到这一匪夷所思的程度,那武术本身的意义何在呢?在二维化的世界中这一矛盾尚不显现,但到了真实设计的3D化世界中,古龙式江湖中的秘密、组织与人物关系,同机械装置和身体改造并置,形成一种既熟悉又陌生的气质,便很容易看得别扭。熟悉来自武侠故事的情绪与姿态,陌生则来自这一世界并不遵循既有武侠作品的全部规则。玩家需要知道的,不只是人物为什么拔刀,也包括在这样一个身体可以被改造、技术能力似乎相当强大的世界里,武术、权力与生存如何发生关系。巨大机械与马车可以同时存在,并不必然构成矛盾,但如果说机关(工业制造)已经发展到如此程度,那么马车的设计是否还有必要?当然,虚构世界没有义务沿着现实技术史展开,可这些不同元素被放在同一场景之中,叙事及逻辑搭建需要让它们之间的关系具有足够的可信度。否则,风格上的混合便可能被感受为拼接,而非一个世界自身的秩序。
这种割裂感在玩家初入影境世界时自然需要花费时间成本来学习,可是人物的对话部分所面临的问题更是矛盾:既要用对白、演出等方式交待清楚玩家并不熟悉的故事背景、概念设计和人物塑造意图,还需要尽可能的减少演出和对话来保证游戏体验的节奏和高速性,这对于本作而言实则是一个不小的包袱。
因此《影之刃零》的叙事负担具有了双重性:要讲清一个陌生世界,又要让其中的武侠情绪重新获得吸引力。对白和演出需要承担解释,流程又需要保持动作游戏的推进感。若解释过于集中,容易拖慢节奏;若省略过多,人物的选择又可能显得缺乏依据。只有当故事进展到三章之后,玩家才能逐渐的理解故事的意图,并融入世界体验之中。这对于新玩家而言并不友好。
在文化表达方面,《黑神话:悟空》把很大的精力都放在了场景设计上,其对中国古建筑的扫描还原,直接击中了大部分普通玩家的心,但是《影之刃零》中的表达让位于动作设计和个人审美,梁其伟试图用自己理解的方式来构建一个古龙式的江湖,这本身就不如“黑猴”对神话的转译来的轻松。可是本作的动作设计却巧妙的弥合了这一点,正所谓“从二生三”。
随着游戏体验不断深入,玩家对各种武器招式以及红蓝闪逐渐得心应手,便可以不断重温90年代武侠电影中飘逸诡谲的战斗体验。无论是七星剑阵还是舞狮,又或者是沐小葵、烟千岁或是玉面郎君,都有着超乎寻常的战斗设计及攻击反应,而日渐成熟的玩家在游玩到此时,对战环节就像是对90年代武侠电影的怀旧,高速战斗中你来我往的设计思路串联起玩家对于功夫的底层记忆——现实生活中我们几乎很少有人真懂功夫,大部分人对功夫和武侠的理解都来源于影视作品的塑造。而这一记忆并非没有市场,最近上映的《镖人》重新证明了武侠电影依然具有吸引力。而本作直接架构在这种体验之上,也就意味着它通过战斗设计而非演出,完成了对武侠世界体验的再现。那些曾经在武侠电影中出现的不可思议的设计和招式,都通过玩家的操控完美复现,并且节奏不掉,全程高潮迭起,这对于游戏体感完成度来说是巨大的褒奖。也是梁其伟作为制作人的情怀所在。
《昭和米国物语》概念图
这样的情怀并非孤例。不仅有如冯骥那般热爱《西游记》的故事,也还存在于中国其他的游戏制作人心中。例如铃空游戏的罗翔宇和《昭和米国物语》,又或者陈星汉这样的开创性情感设计理念制作人,或者网易雷火的胡志鹏和他的《归唐》,未来相信我们会看到更多的国产单机游戏,把滋润自身成长的文化影响毫无保留的放入到游戏之中。中国是一个新兴的游戏市场,是一个在steam社区平均月活用户达到了5000万人,占据全球33%-35%左右的巨大市场。国产单机游戏的成长还有无限的想象空间,而未来相信会有更多的人为了情怀而开发游戏,而玩家也乐于为真正的情怀之作而买单。《黑神话:悟空》开了个头,现在的故事由《影之刃零》续写,而未来还有更多可以期待的作品等待着玩家的校验。
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发布时间:2026-11-04 18:13:56
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