篝火营地 2026-11-10 15:12:59
《最终幻想》系列的最新作《最终幻想:共鸣》已于 2026 年 10 月 22 日正式发售。
本作围绕“如果《最终幻想》系列一直保持像素画风持续进化”这一主题,重新描绘了 2015 年~2025 年期间运营的移动端游戏《最终幻想:勇气启示录》的第一赛季故事。
下文将为大家带来《Fami 通》编辑对制作人中岛启辅先生与导演古屋海斗先生的独家专访。这篇访谈将从剧情编排、视觉表现、战斗系统、角色塑造等多个维度,深入探讨他们对于这款作品倾注的心血。需要注意的是,虽然文章不会涉及核心故事的剧透,但仍会提及游戏中后期流程才会登场的角色以及部分发售前未公开的要素,请各位酌情阅读。
中岛启辅(下文简称为中岛)
《最终幻想:共鸣》制作人,曾担任《最终幻想:勇气启示录》国际版的助理制作人与《雷莎出击 复兴版》的制作人。
古屋海斗(下文简称为古屋)
《最终幻想:共鸣》导演,曾在 2022 年发售的《收获之星》担任导演与编剧。
抱着“打造主机平台全新《最终幻想》”的心态进行开发
—— 首先请二位介绍一下自己过往的履历,以及作为玩家和《最终幻想》系列结缘的经历吧。
中岛:我加入 Square Enix 已经 10 年了,最初是在《圣剑传说:收藏版》项目中担任助理制作人,后续又去到《最终幻想:勇气启示录》国际版的项目组担任了两年助理制作人并陆续负责了几款作品的制作,直到现在接手《最终幻想:共鸣》的制作人一职。
说到与《最终幻想》系列的缘分,我本人接触的第一款游戏就是父母在 SFC 平台上给我买的《最终幻想 5》。当时我尚且年幼,因为游戏难度过高导致一直没能通关。但这毕竟是我最早玩到的游戏之一,所以印象极为深刻。除此以外,我也曾玩过《最终幻想 14》、《最终幻想 7 重制版》以及《最终幻想 16》,这些近期发售的作品相对而言记忆会更深一些。
古屋:我在先前就职的公司曾担任过移动端 RPG 游戏的导演。加入 Square Enix 之后,我首先是负责了《收获之星》的导演与编剧工作,之后便作为导演开始参与该项目的制作。
《最终幻想》系列的每一代作品我都非常喜爱,其中我最爱的还是《最终幻想 6》。里面的剧情演出和台词设计简直深得我心,甚至在上一家公司任职时,我每年都有一个固定仪式,那就是等到跨年假期重温一遍《最终幻想 6》(笑)。
—— 您对这部作品居然有如此深厚的感情。
古屋:每年玩一遍《最终幻想 6》,就好像是把游戏内的动画演出又重新安装到我的大脑中一般。至于该系列其他的作品,我同样还是《最终幻想 14》的重度玩家,甚至一度担任过部队的会长并参与过线下的玩家聚会。
—— 二位都还算是相对比较年轻的开发者,但依然深入接触过《最终幻想》系列的新老作品。由二位负责开发的《最终幻想:共鸣》在 9 月已经发布了包含第一章完整内容的试玩版,玩家们的反馈大致符合你们的预期吗?
中岛:试玩版的玩家反馈整体是非常积极的。虽然不能透露具体的数字,但从全球范围来看,试玩版的下载次数远超我们最初的预期。其实在公司内部,我们也曾围绕“到底要不要推出试玩版”进行过激烈的争论,最终之所以决定发布试玩版,主要有以下两个原因。
首先是我们希望尽可能对玩家保持诚实。本作毕竟是基于移动端游戏《最终幻想:勇气启示录》来制作的,所以最起码在剧情层面算不上是一款完全新作。但本作毕竟不叫《最终幻想:勇气启示录》,而是《最终幻想:共鸣》。如果不明真相的玩家购买游戏之后才发现“这不就是《最终幻想:勇气启示录》吗?”,我个人会觉得很愧疚。因此,我们觉得最好的方式还是让玩家亲自上手去感受一下两部作品究竟存在多大的区别。
其次,我们不愿意看到玩家因为一句“反正就是手游换个皮吧”就放弃尝试本作。想要打破这层刻板印象,最稳妥的方式依然是让他们上手玩一玩。
从目前玩家们给出的反馈来看,这两个目标算是都达成了,所以现在想想推出试玩版真是个极其正确的决定。
—— 古屋先生对此怎么看呢?
古屋:本作在立项时秉承的理念就是“如果《最终幻想》一直保持像素画风持续进化会怎么样?”,所以《最终幻想:共鸣》本就是一款剑走偏锋的游戏。所以,虽然中岛在试玩版发布前就一直信誓旦旦地说“绝对没问题!”,但我之前还是非常担心玩家能否接受这部作品(笑)。
现如今的《最终幻想》系列正在 3D 画面表现力上持续进化。而在这样的大趋势下,我们却偏偏要逆流而上挑战另一个方向。虽然我们自身当然是极度热爱像素风的复古游戏体验,也真心觉得这是非常有趣的,但老实说在正式交出最终答卷之前,我对“到底有多少玩家愿意买账”一直心里没底。所以当看到大量玩家都愿意下载游玩试玩版并予以认可后,我才总算是松了一口气。
—— 实际游玩之后,与其说这是《最终幻想:勇气启示录》的重制版,更像是在玩一部《最终幻想》系列的完全新作。
中岛:这正是我们想要实现的效果。
—— 听说本作的构想早在 6~7 年前《最终幻想:勇气启示录》还在运营的时候就已经萌生了,后来是怎么一步步正式立项的呢?
中岛:《最终幻想:勇气启示录》上线运营了两三年之后,开发团队内部就已经在讨论能否推出主机版了。但很可惜这个构想一直没能落地,后来是公司高层把这个任务交给了我,希望我给出一个具体的评估方案,这也是本作立项最初的契机。
顺带一提,当初的想法和现在大家看到的样子其实大相径庭。我们一开始的打算是像《最终幻想》系列的“像素重制版”那样,统一使用经典的复古像素画面来展现背景和角色,并在利用现有系统与素材的基础上,开发一款体量相对精简的作品。
—— 结果却一步步演变成了现在这个样子。也就是说,你们后续还是对画面表现和系统设计进行了大刀阔斧的改革。
中岛:如果只是采用传统的像素风格制作一款属于《最终幻想:勇气启示录》的“总集篇”,那愿意购买体验的玩家数量绝对是相当有限的。不仅如此,我认为《最终幻想:勇气启示录》的玩家真正想玩的也绝不是一部“总集篇”。我个人始终坚信《最终幻想:勇气启示录》有着更大的潜力,并且既然要花好几年时间去制作一款主机端游戏,那我内心深处当然是渴望迎接一些更大的挑战。种种想法交织在一起之后,最终才演变成了现在的这个结果。
当然,因为是以《最终幻想:勇气启示录》作为基础,所以我们非常清楚应该制作哪些内容,并且在某些场景中还能复用已有的素材。但在不断打磨优化各种细节的过程中,就连我们自己也时常吐槽“既然都重做成这样了,干嘛不直接开发个新作算了?”(笑)。
古屋:说真的,工作量和从零开始制作一款新作也差不多了(笑)。
—— 《最终幻想》系列在移动端平台也推出过多款作品,为什么偏偏选中《最终幻想:勇气启示录》作为蓝本呢?
中岛:《最终幻想:勇气启示录》是一款继承了早期《最终幻想》作品精髓的游戏,比如使用天野喜孝老师绘制的插画、讲述围绕水晶展开的史诗故事等等。更重要的是,这部作品并不是单纯地停留在对历代作品的模仿上,而是在融入众多《最终幻想》系列经典元素的同时,讲述了一段独属于《最终幻想:勇气启示录》的原创故事。在讨论参考哪一部作品的时候,这是相当重要的一点。
—— 为什么决定要把战斗系统设计成不包含动作要素的回合制指令式战斗呢?
中岛:如今的《最终幻想》系列正在朝着 3D 动作游戏的方向不断进化,越来越要求玩家具备一定的反应速度。当然,这种改变也的确受到了广大玩家的欢迎。但另一方面,我认为也一定有不少玩家渴望玩到“曾经的《最终幻想》”,感受初代《最终幻想》到《最终幻想 6》那种能轻松纵观整个战局,可以静下心来仔细思考策略的体验,而本作就是提供给这类玩家的一个选择。
—— 除了战斗和剧情之外,游戏还塞入了大量《最终幻想》系列早期作品的经典元素,比如隐藏要素和各种迷你游戏,这一点尤其令我惊讶。在团队内年轻开发者占多数的情况下,你们是如何精准捕捉并融入这些复古经典要素的呢?
中岛:虽然听上去可能有些矛盾,但整个开发团队打一开始就达成了一个共识,那就是本作虽然是以《最终幻想:勇气启示录》为原型,但开发时一定要忘掉原版的存在。一方面我们会保留原作中那些迷人的部分,但另一方面也是抱着“要打造一款主机端的全新《最终幻想》”的觉悟来进行制作的。
之所以能让玩家们发出“这也太《最终幻想》了”的感叹,很大程度上得益于开发团队内的每一位成员都是《最终幻想》系列的死忠粉丝,并且我们公司内部也有许多曾参与过《最终幻想》系列制作的员工。
—— 这么看来,这简直就是一支由新老《最终幻想》粉丝与系列开发老兵组成的混编团队啊。
中岛:考虑到游戏会登场大量《最终幻想》系列的历代角色,本作的开发门槛注定不低。为了应对这个挑战,开发团队完全是凭借着自己对于《最终幻想》系列的热爱,团结一致拼命努力,才开发出了这么一款我们真心觉得很有趣的作品。从试玩版的玩家反馈来看,这份热情也的确成功传达给了大家。
—— 刚刚提到了中岛先生曾负责过《最终幻想:勇气启示录》国际版的运营工作,当时海外玩家们给出的反馈有对本作的开发产生什么影响吗?
中岛:确实有影响。国际版刚上线的时候,我常常会跑到海外去参加展会活动。去到现场之后我最大的感受,就是海外玩家真的相当热情。虽然日本国内的玩家也很狂热,但可能是因为文化上差异,双方的情感外露程度完全不同。通过与海外玩家的直接交流,我深刻感受到了“传统风格的《最终幻想》作品”在海外玩家群体中依然十分受欢迎。
—— 与之相对的,海内外玩家的喜好是否也存在差异呢?
中岛:是的。比如在《最终幻想 6》发售之前的时间段,部分系列正统作品并没有面向全球所有地区发布。因此,个别在日本玩家看来“很有《最终幻想 5》或《最终幻想 6》风格”的元素,并不完全等同于海外玩家内心中期待看到的“经典《最终幻想》”图景。所以我们在开发时既要照顾到日本市场,又要兼顾海外玩家的口味……这个时候,当年去到全球各地宣传《最终幻想:勇气启示录》国际版的经验就派上了大用场。
—— 顺带一问,海外玩家对这次的试玩版给出了怎样的反馈呢?
中岛:与日本国内基本不相上下,甚至还要更热烈一些。从我个人的体感来说,比起日本玩家,海外玩家似乎反而对回合制以及 HD-2D 风格的《最终幻想》展现出了更加浓烈的兴趣。此外,他们也不像日本玩家那样在意本作是“基于移动端游戏改编”这一点,对于游戏的接受度会更高一些。
以主机端 RPG 的故事逻辑重构剧情
—— 本作的剧本虽然是以《最终幻想:勇气启示录》的第一季作为蓝本,但似乎又进行了大刀阔斧的重构。
古屋:在剧情改编上我们真的是吃尽了苦头。因为《最终幻想:勇气启示录》原本是一款移动端的游戏,其剧本创作逻辑与传统主机游戏有着天壤之别。
我最初接手该项目并重新回去体验《最终幻想:勇气启示录》时,真心觉得这是个非常棒的故事,甚至一度觉得“直接把原版剧情搬过来不就行了?”。但当我真的试着把其中的桥段塞进一款主机端 RPG 里面的时候,却发现处处透着违和感。
—— 违和感主要体现在哪个方面呢?
古屋:《最终幻想:勇气启示录》采用的是碎片化的叙事结构,往往会截取一个个独立的场景来进行描绘。比起刻画“雷因做出一系列行为的连贯动机”,游戏更加注重“在当前场景中营造精彩的戏剧冲突”。
对于移动端游戏来说,这种设计是没有任何问题的,但如果换成一部需要玩家亲自操作主角在各个城镇间冒险的主机端 RPG,游戏还需要赋予玩家更加明确的行为动机,比如“为什么我现在要去那儿?”、“为什么我会被卷入这个事件当中?”。因此,如果原封不动地照搬《最终幻想:勇气启示录》的剧情,难免会觉得故事发展存在割裂。
此外,负责撰写原版剧本的北岛行德先生是一位非常擅长描写多线叙事群像剧的大师。《最终幻想:勇气启示录》的故事之所以精彩,正是因为视角会在多个角色之间频繁转换。换言之,本作在重构剧情时面临的最大难关,就是如何把这种多视角呈现的群像剧转变成跟随主角雷因的单一视角来推进的传统主机 RPG 故事。
—— 那你们具体是怎么做的呢?
古屋:我和北岛先生会把自己关在会议室里,把原版游戏的剧情桥段全都列出来,然后彻底打散重构。
—— 全部打散重构?
古屋:没错,就是全部(笑)。我们会反复推演“在这个场景中,角色应该是这样的心理状态”、“这两个桥段其实是可以串联起来的”等等,就像是把一幅打碎的拼图重新拼合起来。为此,我们还特意调整了故事情节的前后顺序。
举个例子,试玩版包含的第一章是以“乘船出航”作为结尾。但在原版的《最终幻想:勇气启示录》里,主角一行出海的时机完全不同,前往塞壬之塔的时间点也不一样。在本作中,我们特地设计了“因为海上气候恶劣,必须去塞壬之塔寻找平息风暴的方法”这种更加符合传统 RPG 逻辑的前置任务,并提前埋好了伏笔。如此一来,就能让雷因一行人驶离第一块大陆的场景成为第一章故事的高潮。我们是先敲定了这个收尾方式,然后再倒推回去重新编排情节的。
—— 第二章之后的剧情重构也都是这么进行处理吗?
古屋:没错,从头到尾都进行了全面重构。中途有好几次我都忍不住吐槽“这还不如让我从零开始重写一个剧本算了,绝对比这轻松!”(笑)。
当然,我们甚至许多玩家都对原版故事有着深厚的感情,绝对不能辜负他们的期望。所以我们只能绞尽脑汁地在“保留原版内核”与“打造全新体验”之间寻找平衡。还记得我曾经无数次地跑去和中岛商量“这里改动这么大真的没问题吗?”,但从最终呈现的结果来看,正是因为我们进行了大刀阔斧的深度重构,试玩版才得到了大家广泛的认可。
—— 你们在设计时会重点考虑让没接触过《最终幻想:勇气启示录》的玩家也能毫无障碍地进行游玩吗?
古屋:这绝对是我们开发时要达成的硬性指标之一。在进行内部测试时,我们专程找来了大量从未接触过《最终幻想:勇气启示录》的同事来进行试玩并收集他们的意见反馈。后续我们又基于这些反馈对部分关键要素进行了调整,并追加了各式各样的新内容。
—— 在开发过程中,你们是如何与原版《最终幻想:勇气启示录》运营团队保持沟通交流的呢?
中岛:虽说大家都就职于同一家公司,工位离得也很近。但在开发过程中,我们其实会有意识地避免进行过于深入的交流。
—— 这是为什么呢?
中岛:我们当然很希望《最终幻想:勇气启示录》的粉丝们能前来游玩本作。但正如刚刚所说,我是把《最终幻想:共鸣》当成是主机端的《最终幻想》系列新作来开发的。而且《最终幻想:勇气启示录》项目组那边的运营情况每天都在发生变化,为了防止开发团队在创作时过多受到原版游戏的干扰,我们刻意与之保持了一定的距离。如果遇到确实需要和《最终幻想:勇气启示录》运营团队对话的情况,通常都是由我来充当中介桥梁。
当然,为了确保世界观背景和基础设定不会出现偏差,我们会对原来的剧本进行严格的核对。
古屋:因为《最终幻想:勇气启示录》项目组同事的工位就在附近,所以在设计新任务和新剧情时,我偶尔也会跑过去问一下他们“这个设定和原版故事有冲突吗?”。
—— 从一开始决定要把《最终幻想:勇气启示录》第一季的内容改编成一部完整的独立作品吗?
中岛:是的。毕竟当时第一季的故事体量就已经相当庞大了,如何给这个故事画上一个圆满的句号是一个相当棘手的难题。
—— 开发期间有没有考虑过让第二季的角色提前在本作中登场亮相呢?
中岛:最终还是没有采用这种做法。
古屋:为了保证世界观设定的严谨性,我们希望本作的故事能够完全收束在第一季的框架之内。
—— 作为一名《最终幻想:勇气启示录》的粉丝,我非常好奇第二季以及后续剧情的发展。如果《最终幻想:共鸣》取得上佳的销售表现,未来有可能会推出续作吗?
古屋:说实话,第二季的内容真的很难改编(苦笑),因为剧情中会更加频繁地出现多线视角的切换。
中岛:当然,未来的事谁也说不准,但目前确实没有明确的后续开发计划。眼下我们最大的心愿,就是希望大家能充分享受这部改编自第一季内容的《最终幻想:共鸣》。
对画面与音乐表现的极致追求
—— 作为《最终幻想》系列中首款采用 HD-2D 技术打造的作品,你们在视觉表现方面都下了哪些工夫呢?
中岛:既然冠上了《最终幻想》的名号,就必须在视觉表现层面发起全新的挑战。与此同时,我们还希望打造“电影级别的游戏体验”,因此把重心都放在了过场演出的制作上。一位曾多年参与《最终幻想》系列作品开发的资深前辈曾跟我说过“在《最终幻想》中,过场演出相当于给玩家的一种奖励”。当玩家千辛万苦打赢了一场恶战,等待着他们就将会是一段经过精雕细琢的演出动画,这也属于战利品的一部分。
因此在本作中我们绝不能仅仅依靠角色立绘、画面特效和音乐来塑造剧情,还得尽可能地让这些像素角色真正地在场景中进行表演,认真刻画每一段剧情。当然,之所以这么做也是为了确保游戏的视觉表现不会逊色于其他同样采用 HD-2D 技术的作品。
—— 由此才诞生了本作独创的“电影级像素”风格吧?
中岛:没错。其实在最初开发原型 Demo 的阶段,我们就已经搭好了承载电影级像素画面的基础框架,当时我们满脑子想的都是“能不能用像素画风搞出点新花样?”。
利用像素画风演绎过程剧情的同时,我们也希望玩家们能够感受到独属于《最终幻想》系列的“次世代感”。具体来说,就是想要用一种前所未有的表现手法来描绘飞空艇和幻兽这些极其庞大的物体做出复杂行动时的动态效果。在经历了无数次的试错过后,最终才呈现出了大家现在所看到的模样。
—— 在开场动画中可以看到大家十分熟悉的黑魔法师正在进行战斗,甚至还出动了魔导装甲,一瞬间就能抓住系列老粉丝的心。
古屋:最初这段开场动画是没有加入旁白解说的,当时我们的思路很简单,就是想要制作一段视觉效果华丽的《最终幻想》CG 给大家看一看。但在公司内部进行展示时,有人反馈说“光看画面的话根本不知道讲了个什么事”,所以我们才在后续加上了旁白,方便玩家了解大致的故事背景。
但另一方面,开场时完全搞不清楚现状的神秘感也是《最终幻想》系列的一大特色。比如《最终幻想 6》的开头出现了魔导装甲在雪原中艰难跋涉的场景。虽然只看画面的话,玩家根本不知道接下来会发生什么,但依然会发自内心地觉得很酷,满心期待后续将有怎样的展开。我们刻意想要保留这种原汁原味的感觉,并试图找到一个最完美的平衡点。
—— 感觉本作的摄像头视角也和市面上其他的 HD-2D 游戏有所不同。
中岛:大多数 HD-2D 游戏都倾向于使用俯视视角。但在本作中,我们制作原型 Demo 的时候就已经专门压低了摄像头视角,以此来凸显背景的宏大与环境的压迫感。为了将格兰谢尔特城、飞空艇、幻兽这些华丽的要素呈现得更具视觉冲击力,这种摄像头机位才是我们认为最适合《最终幻想》的 HD-2D 表现手法。
但视角压低往往会牺牲一部分探索的便捷度和舒适度,所以我们一直在摸索那个最极限的平衡点。比如在需要提升视觉表现力的场景中,就刻意拉近并压低镜头。而在探索地图等需要提供更广阔视野的场合,就把镜头稍微拉远并抬高。
古屋:我们也尝试过像全 3D 游戏那样把镜头交给玩家自己控制。但一试之后才发现操作体验极为别扭,这样的话完全就本末倒置了,于是只好继续摸索“游玩舒适度”与“视觉表现效果”之间的平衡点。
—— 音乐方面,除了《最终幻想:勇气启示录》原有的曲目之外,本作还收录了不少专门为《最终幻想:共鸣》创作的曲子对吧?
中岛:配乐工作依旧是委托上松先生以及他率领的团队 Elements Garden 来负责的。他们也都是《最终幻想》系列的铁杆粉丝,最终创作出的乐曲质量也无可挑剔,我们几乎不需要做任何细节层面上的修改。
顺带一提,《最终幻想》系列的一大特色就在于“音乐会在过场演出中恰到好处地响起”。因此,我们创作音乐时的流程也比较特殊,是先让作曲团队欣赏完剪辑好的过场动画,然后再让他们根据画面传达的情绪去编曲。
古屋:有好几场重头戏都是我们先把视频发给他们,让他们对照着视频踩点进行创作的。正因如此,才能够实现“出现华丽特效的同时,音乐的高潮部分也正好切入”的电影级表现效果。在一款像素画风的游戏中做到这种地步,哪怕放眼业界也是相当罕见的。
—— 角色的配音也进一步提升了剧情的感染力。
中岛:主线剧情的语音基本全都是重新录制的,虽然部分 CG 动画复用了原有的一些音频素材,但总的来说还是重新收录的更多。
—— 有了语音的加持后,那些单纯靠文本难以传达的细腻情感也能更好地引发玩家的共鸣了,就比如雷因内心敏感脆弱的性格特点。
古屋:我们在配音过程中给出的指导建议十分克制,本作追求的并不是那种夸张华丽的动画感,因此会刻意要求声优们用偏写实的风格来进行演绎。虽然是一部奇幻题材的作品,但我们不希望角色突兀地宣泄自己的情感,而是润物细无声地一点点释放出来。
中岛:在配音工作的统筹管理上,我们专程拜托了曾参与过原版配音录制的工作人员前来把关,以此来确保角色人设的前后一致。他们每个人都对原作角色有着深刻的了解,因此交给他们负责我非常放心。
(未完待续)
原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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发布时间:2026-11-09 20:00:36
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