游戏新知君 2026-11-11 19:53:02
题图 | 《异人之下》
作者 | 夜风
腾讯魔方工作室的《异人之下》终于在近日(11月4日)开启了最后一次测试。此前游戏已定档12月上线,目前游戏的预约人数已经达到了惊人的4600万。
《异人之下》的特殊之处,一部分在于它自从2022年底首曝,至今已过去快四年时间,从2024年起就进行了多轮测试。能感受到投入不小,调优的决心也相当坚定。
另一部分则在于,魔方工作室在格斗游戏领域、尤其是IP格斗游戏领域,可以说是资历颇深。他们研发的2D格斗游戏《火影忍者》已经上线十年,至今仍稳定在iOS游戏畅销榜TOP40。2024年底上线的2.5D格斗游戏《航海王:壮志雄心》,也是出自他们的手笔。这两款产品已经验证了角色收集+格斗竞技+IP长线运营的框架。
如今《异人之下》终于迭代到了3D格斗领域,在现在的手游市场还是很稀缺的存在。如果真能打开一片市场,说不定能接棒《火影忍者》在这一赛道的统治力。
为此,现在游戏的「最终形态」呈现出了一种全都要的态度。对于IP受众,游戏想要以尽可能低的门槛展现角色魅力;而对于硬核格斗玩家,游戏想要给动作博弈添加更多的交互趣味。
这导致《异人之下》形成了一种PvE和PvP并行、且互不影响的游戏形态。
低门槛、高上限的格斗操作体系
《异人之下》(漫画原名一人之下)绝对可以算作近年的顶流IP之一。原著漫画在2015年上线,至今在腾讯漫画已有337亿人气。据《中国文化产业IP影响力报告(2024)》,《异人之下》能排到当年文化产业IP价值综合榜的第11名,正好高于《原神》,也是榜单中原生类型为动漫的IP排名最靠前的。IP从2016年开始陆续改编了同名番剧、真人电视剧、真人电影,还有动画电影即将在明年上线。
来自中国人民大学创意产业技术研究院
即便风头正盛,《异人之下》还是不如《火影忍者》《航海王》那样家喻户晓。因此在进行IP游戏化改编时,它的操作体验、剧情节奏也都需要恰当的控制,必须同时满足IP受众和非IP受众双方的需求。这对于游戏的叙事安排、玩法难易度控制,都是绕不开的难题。
在操作方面,《异人之下》最终选择以格斗作为核心玩法,并走向了低门槛、高上限的设计方向,从而让新手玩家容易上手,硬核玩家也有足够的深度体验。
《异人之下》的每个角色有两种攻击方式:普攻(可以连段)和技能(必然连段),技能又分为两个常技和一个绝技。除此之外,玩家还可以携带「身外身」技能,它们是不与角色绑定的,效果多种多样,此处暂且不提。
而从博弈策略来看,技能又可以被归类为蓝光技和红光技。蓝光技可以被防御并反击,红光技则只能被垫步闪避。具体到角色身上,常技既有蓝光技也有红光技,具体视不同角色而定;绝技则都是红光技。两种技能都可以打断普攻。
格斗游戏的核心博弈目标,就是尽可能地对对方打出连段,同时避免被对方连段,因为被连段就意味着持续被对方控制动弹不得,并且被打掉大量生命力。大多数的博弈也就围绕着出手这一刻的攻防展开。
和常见的格斗游戏类似,《异人之下》通过三种基础动作,形成一种循环克制的关系,为玩家提供了基本的博弈空间:普攻可以被蓝光技打断,蓝光技可以被防御反击。而持续的防御状态可以被近身普攻使出投技(投技会导致倒地状态)。这就形成了一个基础的剪刀石头布的克制循环。在互相近身的那一瞬间,也就是双方各自亮出猜拳的那只手的时刻。
在这个基础循环之上,游戏又加入了体力资源的博弈。每名角色有5点体力,会随着时间回复。保持防御姿态要持续消耗体力,每次垫步要消耗1点体力(垫步也可以快速位移一段距离)。此外,陷入被连段的状态时,也可以随时消耗3点体力来强制脱出,从而提前进入下一轮猜拳博弈。反制动作不是无限的,而是必须付出资源代价,意味着玩家必须根据对手的动作来迅速判断策略,谨慎地做出选择。
被对方蓝光技控住之后强制脱出拿回主动权
再然后,游戏又加上了相当于MOBA游戏的召唤师技能的「身外身」技能,为局面添加了更多变数和破局之法。整个博弈过程也就从猜拳开始、而不仅仅止于猜拳,围绕猜拳的动作产生了各种各样预判、反制、抢夺主动权的博弈空间。
在这套格斗玩法的基础上,游戏为不同基础和偏好的玩家准备了PvE和PvP两套玩法内容,它们恰巧各可以体现这套格斗玩法的低门槛和高上限这两个特征。两套内容的进度互不干扰,而且新手引导任务、日常任务都经过了刻意设计,玩家哪怕只玩其中一套玩法、对另一套完全不碰,也足够拿满奖励,保证玩家可以自由地选择自己感兴趣的部分。
格斗新手也能平推的剧情模式
《异人之下》的剧情模式(也就是PvE模式),专门设计得门槛较低、爽感突出,力图让没接触过格斗玩法的玩家也能轻松上手。
剧情模式的关卡采用线性地图,基于一定的场景,设计成了连续的小房间,每个小房间都有数个波次小怪。这些小怪的攻击动作优先级普遍低于玩家角色,大部分情况下玩家只要稍微走位把怪聚成一堆,然后「哪亮点哪」一直连招,小怪就几乎爬不起来。
即便玩家不慎吃了伤害,小怪也不会一直连招,玩家仍有较大空隙可以调整身位反击。房间中还会时不时刷新血包,战斗中捡拾血包就能回满血。总体来说容错率相当大。
此外在剧情模式里,部分角色的技能会与对战模式里不同。比如新手角色之一冯宝宝,在剧情模式里增加了一套可以大范围、远距离、高攻速地清理群怪的被动技能,在推图的时候简单好用。像这样的技能加强也再次降低了操作难度。
剧情模式每隔几关还会有一张更大的箱庭地图。这些关卡一般带有少量的探索调查要素,有需要缠斗一阵的关底boss,并且有的还间歇插入了潜行玩法、横版无双动作玩法等新鲜的交互模式。
这些变化给关卡增加了趣味,在剧情和氛围的表达上也更有沉浸感了,体现出了不少「游戏化改编」的优势。比如主角张楚岚在学校被不明组织搜捕时,在教室、图书馆紧张地潜行逃生;又比如在得知爷爷去世的真相后,愤怒又不甘的张楚岚进入横版无双模式,将前来劝阻他的人一路打倒来发泄情绪。
不过操作门槛低,并不意味着剧情关卡中的剧情本身偏重度。有些反直觉的是,关卡中很少见到大段的情节对话,而是更多地用表现力更强的CG来传达剧情,或是用尽量少的三言两语简单交代事情发展和玩家要做的事,亦或是将情节融入战斗中的台词里。综合来看,动作交互的时长仍然占到每个关卡的大部分,过剧情的时间一般非常少,线性关卡中更是如此。
这使得主线剧情的清小怪流程容易重复单调。主策划FOX曾对此解释称:
「游戏虽然有IP,但面对的可能不只是IP玩家,既要照顾熟悉原著故事的人,也要照顾没看过故事的人。一方面,事无巨细地做出来没有必要,大家可能已经看过了,所以我们会做一些重点的表达;另一方面对没看过原著的玩家,我们也不能把这些东西做得太复杂,因为他们很可能有信息的缺失、看不明白,所以我们会尽量去做一些精简,使得故事整体脉络没有变化、人物个性没有变化。我们保持这两点,把它打造成最适合游戏节奏的方式。」
相比原著的故事节奏,游戏的确更倾向于将情节浓缩出几段较集中的矛盾冲突,先展示几个主要角色的性格和魅力、揭示他们的执念或谜团,然后见缝插针地慢慢引入更多角色和设定。原著党玩家可能要额外适应一下这样的剧情节奏。
在剧情关卡之外,游戏还有多种与养成资源挂钩的副本关卡,基本是竞技场刷怪模式,一般只要养成数值达标就很容易通关。有意思的是,PvE模式里还加入了一个类似搜打撤玩法的「炁局」玩法。
这个玩法的基本规则仍然是保证存活的前提下,在限定时间里尽可能地搜刮战利品,最终安全撤离,一共分为三个难度模式。既然是PvE模式下的搜打撤,这个玩法本身比一般的搜打撤少了些紧张感,更强调搜刮的爽感。玩家的载重限制非常宽,地图里游荡的怪物也并不密集,比较多数的时间都是在搜东西。搜到的东西也不涉及战斗装备,玩家的数值仅与局外养成挂钩,因此也不用特别在意战略性,只要优先搜刮几个容易出稀有战利品的重要点位即可。
这个搜打撤玩法还与角色专属剧情挂钩。在搜打撤玩法中有概率获得角色信物,集齐三个角色信物后可以解锁角色专属剧情。综合来看,搜打撤玩法难度不高,估计也是不希望奔着角色而来的玩家在操作上被卡住。
同样,游戏在角色获取上也给玩家大开方便之门。游戏的可使用角色不是靠抽取获得,而是可以直接消耗游戏内货币来购买。这下原著党只要攒够资源,就可以爽玩喜欢的角色了。
按照本次测试的单价来计算,仅靠日常任务、免费战令、赛季任务等,玩家在完全不氪金的情况下,大约每积攒一个月可以购买一个角色。如果加上月卡、战令这些常规付费内容,积攒资源的速度会更快些。
主策划FOX对此解释称,游戏正式上线后会有更多活动来增加资源投放、加速角色获取,玩家首周至少能拿到8个角色。
策略更丰富的对战模式
《异人之下》的对战模式(也就是PvP模式),则着重于在原有的格斗玩法的基础上,进一步拓展策略空间,并增加趣味性。值得一提的是,对战模式的数值与角色养成程度无关,从而保证了基础的对战公平。
从最底层的操作感受开始,《异人之下》的3D竞技场格斗模式,和先前市面上流行的横版视角手感必然有所差异。玩家在3D空间里可以自由地前后左右移动,意味着判断敌我距离、预判对手起手的时机会更难一些。
或许是为了弥补这种视角转换伴随的难度提升,《异人之下》加强了招式的视觉提示效果,参考动作游戏为不同类型的招式添加了红蓝光提示。这已经为原先的猜拳博弈增加了一些即时反应的空间。
本次测试也有玩家反映,红蓝光提示的窗口似乎比先前的测试版本要更长一些。这进一步使得这款游戏的格斗博弈不再只能依赖盲目猜拳和熟背各个角色的起手姿势,而是有了更多临时反应、骗技能、拉扯身位等策略博弈的空间。
为了帮助玩家更好地理解和分析这些策略博弈,游戏准备了相当详实的战后数据统计,可以看到命中率、动作次数、体力消耗情况等非常细节而且繁多的数据,并和平均值进行对比。
游戏也已经通过角色差异,基本具备了多样化的策略环境。从当前测试版本来看,不同角色的技能逻辑、操作手感的确体现出了差别,也因此形成了不同的战斗策略。比如角色「希」的连招自带短距离位移,并且能够与特殊垫步结合施展更强连招,因此更加灵活,擅长快速缩短距离、抢先起手。角色「诸葛青」则有着依赖走位的控制机制,需要拉扯控制敌我距离,非常考验临场应变能力。
希的特殊垫步
诸葛青的控制技能
除了每名玩家各自携带3名角色参战的基本对战模式之外,游戏还准备了两种娱乐模式,给对战模式增加了新奇的体验。
连携对决模式是一种加入了「换手」操作的3v3对战玩法,特点是场上玩家可以随时发起换手申请,其他两名观战玩家可以迅速响应,完成角色和操作玩家的临场切换,实现类似小队ARPG的连携效果。这要求三名队友保持交流响应,甚至密切讨论即时战术。操作恰当的话,既能打对方一个措手不及,也能通过不同角色特性的配合打出更有想象力的战术配合。
通宝乱斗模式则是一种需要在场上捡拾金币的2v2对战玩法。4名玩家需要在场上对战的同时,尽快、尽可能多地捡拾场地中随机刷新的金币,获胜条件是同队玩家共计持有超过100枚金币连续15秒以上。玩家受击会掉落金币,被击毙则会掉落全部金币,然后在数秒后复活。这些规则导致了对战节奏会更紧凑、进攻会更频繁,而因为局势可能迅速反转,氛围也要更欢乐一些。
可以说在操作上限、策略深度和趣味上,《异人之下》都已经具备了一定的基础。
结语
对于一款格斗游戏来说,公测上线还只是开始。《异人之下》有着扩大受众群体的不小的野心,也已经为此在PvE、PvP两个模式都打下了一定基础。但后续运营中能否持续推出有意思的角色、能否继续完善剧情关卡的体验,仍然会对游戏成败起到决定性的影响。
格斗赛道的确少有成功者,完全的3D格斗手游如今更是市场空白,《异人之下》面对的机遇和挑战都相当可观。好在再等一个月,我们就能看到它的初步成绩了。
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发布时间:2026-11-11 18:17:05
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